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    <IdentifierUrn>urn:nbn:de:0183-zma0015986</IdentifierUrn>
    <ArticleType language="en">article</ArticleType>
    <ArticleType language="de">Artikel</ArticleType>
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      <Title language="en">Development and evaluation of a virtual reality training for emergency treatment of shortness of breath based on frameworks for serious games</Title>
      <TitleTranslated language="de">Entwicklung und Evaluation eines Virtual-Reality-Trainings in der Notfallmedizin zur Behandlung von Dyspnoe basierend auf Frameworks f&#252;r Serious Games</TitleTranslated>
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        <Address language="en">University Hospital Bern, Inselspital, Department of Emergency Medicine, Freiburgstr. 16c, CH-3010 Bern, Switzerland, Phone: &#43;41 31 632 5701<Affiliation>University Hospital Bern, Inselspital, Department of Emergency Medicine, Bern, Switzerland</Affiliation></Address>
        <Address language="de">Universit&#228;tsspital Bern, Inselspital, Abteilung f&#252;r Notfallmedizin, Freiburgstr. 16c, CH-3010 Bern, Schweiz, Tel.: &#43;41 31 632 5701<Affiliation>Universit&#228;tsspital Bern, Inselspital, Abteilung f&#252;r Notfallmedizin, Bern, Schweiz</Affiliation></Address>
        <Email>sarah.rickenbacher-frey&#64;ksa.ch</Email>
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      <Keyword language="en">COVID-19</Keyword>
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      <SectionHeading language="en">virtual reality</SectionHeading>
      <SectionHeading language="de">Virtual Reality</SectionHeading>
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    <DateReceived>20220609</DateReceived>
    <DateRevised>20230107</DateRevised>
    <DateAccepted>20230206</DateAccepted>
    <DatePublishedList>
      
    <DatePublished>20230417</DatePublished><DateRepublished>20230901</DateRepublished></DatePublishedList>
    <Language>engl</Language>
    <LanguageTranslation>germ</LanguageTranslation>
    <License license-type="open-access" xlink:href="http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/">
      <AltText language="en">This is an Open Access article distributed under the terms of the Creative Commons Attribution 4.0 License.</AltText>
      <AltText language="de">Dieser Artikel ist ein Open-Access-Artikel und steht unter den Lizenzbedingungen der Creative Commons Attribution 4.0 License (Namensnennung).</AltText>
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    <SourceGroup>
      <Journal>
        <ISSN>2366-5017</ISSN>
        <Volume>40</Volume>
        <Issue>2</Issue>
        <JournalTitle>GMS Journal for Medical Education</JournalTitle>
        <JournalTitleAbbr>GMS J Med Educ</JournalTitleAbbr>
      </Journal>
    </SourceGroup>
    <ArticleNo>16</ArticleNo>
    <Erratum language="en"><DateLastErratum>20230901</DateLastErratum><Pgraph>In the original acknowledgement, Tobias M&#252;hling was referred to as an employee of ThreeDee GmbH. Mr. M&#252;hling is not and never was an employee of ThreeDee GmbH but is responsible for the VR-based emergency training STEP-VR from the medical side at the University Hospital W&#252;rzburg.</Pgraph></Erratum>
    <Erratum language="de"><DateLastErratum>20230901</DateLastErratum><Pgraph>In der urspr&#252;nglichen Danksagung wurde Tobias M&#252;hling als Mitarbeiter der ThreeDee GmbH bezeichnet. Herr M&#252;hling ist nicht und war nie Mitarbeiter der ThreeDee GmbH sondern verantwortet das VR-basierte Notfalltraining STEP-VR von medizinischer Seite am Universit&#228;tsklinikum W&#252;rzburg.</Pgraph></Erratum>
    <Fundings>
      <Funding>University of Bern</Funding>
    </Fundings>
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  <OrigData>
    <Abstract language="de" linked="yes"><Pgraph><Mark1>Hintergrund: </Mark1>Virtual Reality (VR) kann einen innovativen Ansatz in der Ausbildung f&#252;r Notfallsituationen bieten, insbesondere in Zeiten von COVID-19. Hierbei besteht kein Infektionsrisiko, und das Verfahren ist skalierbar und ressourcenschonend. Allerdings sind die Herausforderungen und Probleme, die bei der Entwicklung von VR-Trainings auftreten k&#246;nnen, oft noch unklar oder werden untersch&#228;tzt. Wir stellen beispielhaft die Durchf&#252;hrbarkeitsbewertung der Entwicklung eines VR-Trainings vor, das f&#252;r Trainingszwecke zur Behandlung von Dyspnoe vorgesehen ist. Unsere Bewertung basiert auf Rahmenkonzepten f&#252;r Serious Games und pr&#228;sentiert die gewonnenen Erkenntnisse. Wir bewerten die VR-Trainingseinheit hinsichtlich der Benutzerfreundlichkeit und -zufriedenheit sowie hinsichtlich der subjektiven Wirksamkeit und Arbeitsbelastung der Teilnehmenden. </Pgraph><Pgraph><Mark1>Methodik: </Mark1>Das VR-Training wurde anhand des etablierten Rahmenkonzepts (Schritte 1&#8211;4) f&#252;r Serious Games von Verschueren et al. sowie anhand von Nicholsons RECIPE-Elementen f&#252;r Meaningful Gamification entwickelt. Die prim&#228;re Validierung (Schritt 4) erfolgte an der Universit&#228;t Bern, Schweiz, in einer Pilotstudie ohne Kontrollgruppe mit einer Zufallsstichprobe von Medizinstudierenden (n&#61;16) und etablierten Messinstrumenten. </Pgraph><Pgraph><Mark1>Ergebnisse: </Mark1>Die theoretischen Rahmenkonzepte erm&#246;glichten die zielgerichtete Entwicklung der VR-Trainingseinheit. Die Validierung ergab f&#252;r die System Usability Scale (SUS) einen Median von 80 (IQR 77,5-85). F&#252;r den User Satisfaction Evaluation Questionnaire (USEQ) lag der Median bei 27 (IQR 26-28). Nach dem VR-Training war ein signifikanter Zuwachs an Selbstvertrauen der Teilnehmenden bei der Behandlung von Patienten mit Dyspnoe zu verzeichnen (Median vor dem Training 2 (IQR 2-3) vs. Median nach dem Training 3 (IQR 3-3), p&#61;0,016).</Pgraph><Pgraph>Zu den gewonnenen Erkenntnissen geh&#246;rt die Notwendigkeit, medizinische Experten, medizinisches Lehrpersonal und technische Experten gleicherma&#223;en am gesamten Entwicklungsprozess zu beteiligen. Die Anleitung anhand von Peer-Teaching f&#252;r das VR-Training war praktikabel.</Pgraph><Pgraph><Mark1>Schlussfolgerung: </Mark1>Die vorgeschlagenen Rahmenkonzepte k&#246;nnen wertvolle Hilfsmittel in der gezielten Entwicklung und Validierung von wissenschaftlich fundiertem VR-Training sein. Die neue VR-Trainingseinheit ist einfach und zufriedenstellend in der Anwendung, sie ist effektiv, und dar&#252;ber hinaus nahezu frei von Anzeichen der Bewegungskrankheit (Kinetosen).</Pgraph></Abstract>
    <Abstract language="en" linked="yes"><Pgraph><Mark1>Background:</Mark1> Virtual reality (VR) can offer an innovative approach to providing training in emergency situations, especially in times of COVID-19. There is no risk of infection, and the procedure is scalable and resource-efficient. Nevertheless, the challenges and problems that can arise in the development of VR training are often unclear or underestimated. As an example, we present the evaluation of the feasibility of development of a VR training session for the treatment of dyspnoea. This is based on frameworks for serious games, and provides lessons learned. We evaluate the VR training session with respect to usability, satisfaction, as well as perceived effectiveness and workload of participants. </Pgraph><Pgraph><Mark1>Methods:</Mark1> The VR training was developed using the established framework (Steps 1-4) for serious games of Verschueren et al. and Nicholson&#8217;s RECIPE elements for meaningful gamification. Primary validation (Step 4) was performed at the University of Bern, Switzerland, in a pilot study without control group, with a convenience sample of medical students (n&#61;16) and established measurement tools. </Pgraph><Pgraph><Mark1>Results:</Mark1> The theoretical frameworks permitted guided development of the VR training session. Validation gave a median System Usability Scale of 80 (IQR 77.5-85); for the User Satisfaction Evaluation Questionnaire, the median score was 27 (IQR 26-28).  After the VR training, there was a significant gain in the participants&#8217; confidence in treating a dyspnoeic patient (median pre-training 2 (IQR 2-3) vs. post-training 3 (IQR 3-3), p&#61;0.016).</Pgraph><Pgraph>Lessons learned include the need for involving medical experts, medical educators and technical experts at an equivalent level during the entire development process. Peer-teaching guidance for VR training was feasible.</Pgraph><Pgraph><Mark1>Conclusion:</Mark1> The proposed frameworks can be valuable tools to guide the development and validation of scientifically founded VR training. The new VR training session is easy and satisfying to use and is effective &#8211; and is almost without motion sickness.</Pgraph></Abstract>
    <TextBlock language="en" linked="yes" name="Background">
      <MainHeadline>Background</MainHeadline><Pgraph>The COVID-19 pandemic has had a serious impact on the education of medical students in different countries <TextLink reference="1"></TextLink>. The disruption of face-to-face training formats has impaired traditional medical education and is likely to have long-term effects beyond COVID-19 <TextLink reference="2"></TextLink>. In particular, students criticise the lack of practical teaching <TextLink reference="3"></TextLink>. During the current pandemic, it is critically important to provide instruction in dealing with the dominant leading symptom (dyspnoea). It is however very difficult to teach the requisite practical skills and the approach to the patient, especially in acute medicine; and self-protection and the recommended social distancing are crucial. </Pgraph><Pgraph>Simulation-based training has been shown to be a useful modality to supplement training in real clinical situations, as it allows control over the sequence of tasks offered to learners, provides opportunities to offer support and guidance to learners, prevents unsafe and dangerous situations, and can simulate relatively rare tasks <TextLink reference="4"></TextLink>. Traditional simulation-based training sessions are highly resource-intense (personal costs, equipment, locations), may be difficult to adapt to an increasing number of students, and cannot be arbitrarily repeated <TextLink reference="5"></TextLink>.</Pgraph><Pgraph>To avoid these problems, as well as to fulfil the concept of protection and social distancing during the COVID-19 pandemic, new methods of simulation-based education must be developed and incorporated in the curriculum <TextLink reference="6"></TextLink>. These new training formats could involve trainees as peer teachers in the training process, as this would increase trainee involvement while reducing costs for trainers, or might use innovative techniques such as virtual reality (VR). </Pgraph><Pgraph>Digital transformation in medicine is essential for our digitally experienced students and is also gaining attention within medical schools <TextLink reference="7"></TextLink>. VR simulation is a technology that enables the user in real time to explore and manipulate multimedia sensory environments that are both computer-generated and three-dimensional, and thus to gain knowledge that can be applied in clinical practice <TextLink reference="8"></TextLink>. There is a growing body of evidence that virtual tools including VR simulation can be engaging and effective for students <TextLink reference="8"></TextLink>, <TextLink reference="9"></TextLink>. Although at the moment VR is mainly used for teaching anatomy or for training technical skills in surgery, it is also being increasingly applied in procedural and differential diagnostic training in acute medicine <TextLink reference="8"></TextLink>, <TextLink reference="10"></TextLink>, <TextLink reference="11"></TextLink>, <TextLink reference="12"></TextLink>, <TextLink reference="13"></TextLink>. In the future, VR might offer benefits for learners and educators, by delivering cost-effective, repeatable, scalable, standardised clinical training, independent of time, location, or instructor, and with intermediate virtual feedback <TextLink reference="11"></TextLink>. At the moment, VR training programmes are only slowly being implemented in medical education and have not yet become established despite their theoretical advantages. The reasons for this include the lack of widespread availability of head-mounted displays &#8211; both at institutions and in private settings &#8211; technical inadequacies of the software programmes and the general lack of digital competencies among students and teachers <TextLink reference="5"></TextLink>, <TextLink reference="6"></TextLink>. </Pgraph><Pgraph>Moreover, challenges and problems that can arise in the development of VR training are often unclear or underestimated <TextLink reference="14"></TextLink>. The problems here can be insufficient preparatory work, different ideas about workflows and technical possibilities and needs, but also general communication problems between doctors, programmers and medical educators. These are familiar in inter-professional teamwork and are linked to differences in training in the different professions. A recent review of serious games in medical education has emphasised the need for theory-based development, as this can help developers to improve the efficiency of their internal processes and provide objective evidence that they are effective <TextLink reference="15"></TextLink>, <TextLink reference="16"></TextLink>. </Pgraph><Pgraph>We therefore aimed to </Pgraph><Pgraph><OrderedList><ListItem level="1" levelPosition="1" numString="1.">apply existing theoretical frameworks for the development of a VR training session. And to investigate the lessons learned; </ListItem><ListItem level="1" levelPosition="2" numString="2.">evaluate the VR training session with respect to the variables of media use (usability, user satisfaction, immersion, simulator sickness, workload, training efficacy).</ListItem></OrderedList></Pgraph></TextBlock>
    <TextBlock language="de" linked="yes" name="Hintergrund">
      <MainHeadline>Hintergrund</MainHeadline><Pgraph>Die COVID-19-Pandemie hatte schwerwiegende Auswirkungen auf die Ausbildung von Medizinstudierenden in verschiedenen L&#228;ndern <TextLink reference="1"></TextLink>. Die Unterbrechung von Pr&#228;senzveranstaltungen hat die traditionelle medizinische Ausbildung beeintr&#228;chtigt und wird wahrscheinlich &#252;ber COVID-19 hinaus langfristige Auswirkungen haben <TextLink reference="2"></TextLink>. Studierende kritisieren insbesondere den Mangel an praktischem Unterricht <TextLink reference="3"></TextLink>. W&#228;hrend der aktuellen Pandemie ist es von entscheidender Bedeutung, den Umgang mit dem vorherrschenden Leitsymptom (Dyspnoe) zu vermitteln. Es ist jedoch sehr schwierig, die erforderlichen praktischen Fertigkeiten und den Umgang mit Patienten zu vermitteln, insbesondere in der Akutmedizin. Und der Selbstschutz und die empfohlene physische Distanzierung sind von entscheidender Bedeutung. </Pgraph><Pgraph>Die simulationsbasierte Ausbildung hat sich aus den folgenden Gr&#252;nden als n&#252;tzliche Erg&#228;nzung zur Ausbildung in realen klinischen Situationen erwiesen: Sie gestattet die Kontrolle &#252;ber die Abfolge der Aufgaben, die den Lernenden pr&#228;sentiert werden, sie bietet M&#246;glichkeiten zur angemessenen Unterst&#252;tzung und Anleitung der Lernenden, sie verhindert unsichere und gef&#228;hrliche Situationen und sie kann relativ selten vorkommende Aufgaben simulieren <TextLink reference="4"></TextLink>. Herk&#246;mmliche simulationsbasierte Schulungen sind sehr ressourcenaufw&#228;ndig (Personalkosten, Ausr&#252;stung, R&#228;umlichkeiten), lassen sich gegebenenfalls nur schwer an eine steigende Zahl von Studierenden anpassen und k&#246;nnen nicht beliebig wiederholt werden <TextLink reference="5"></TextLink>.</Pgraph><Pgraph>Um diese Probleme zu vermeiden und dem Gedanken des Selbstschutzes und der physischen Distanzierung w&#228;hrend der COVID-19-Pandemie Rechnung zu tragen, m&#252;ssen neue Methoden der simulationsbasierten Ausbildung entwickelt und in das Curriculum aufgenommen werden <TextLink reference="6"></TextLink>. Diese neuen Ausbildungsformate k&#246;nnten angehende &#196;rzte als Peer-Lehrende in den Ausbildungsprozess einbeziehen, da dies deren Beteiligung erh&#246;hen und gleichzeitig die Kosten f&#252;r das Lehrpersonal senken w&#252;rde, oder es k&#246;nnten innovative Techniken wie die Virtual Reality (VR) eingesetzt werden. </Pgraph><Pgraph>Die digitale Transformation in der Medizin ist f&#252;r unsere digital kompetenten Studierenden unerl&#228;sslich und gewinnt auch innerhalb der medizinischen Fakult&#228;ten an Aufmerksamkeit <TextLink reference="7"></TextLink>. Bei der VR-Simulation handelt es sich um eine Technologie, mit der Benutzer in Echtzeit computergenerierte sensorische 3D-Multimedia-Umgebungen erkunden und manipulieren k&#246;nnen, um sich Wissen anzueignen, das in der klinischen Praxis angewendet werden kann <TextLink reference="8"></TextLink>. Es gibt immer mehr Belege daf&#252;r, dass virtuelle Hilfsmittel wie VR-Simulationen f&#252;r Studierende involvierend und wirksam sein k&#246;nnen <TextLink reference="8"></TextLink>, <TextLink reference="9"></TextLink>. Obwohl VR derzeit haupts&#228;chlich f&#252;r die Anatomie-Ausbildung oder f&#252;r das Training technischer Fertigkeiten in der Chirurgie eingesetzt wird, findet sie auch zunehmend in der Akutmedizin in der praktischen und differentialdiagnostischen Ausbildung Anwendung <TextLink reference="8"></TextLink>, <TextLink reference="10"></TextLink>, <TextLink reference="11"></TextLink>, <TextLink reference="12"></TextLink>, <TextLink reference="13"></TextLink>. In Zukunft k&#246;nnte VR Vorteile f&#252;r Lernende und Lehrende bieten, indem sie eine kostensparende, wiederholbare, skalierbare, standardisierte klinische Ausbildung unabh&#228;ngig von Zeit, Ort oder Lehrpersonal und mit virtuellem Zwischenfeedback erm&#246;glicht <TextLink reference="11"></TextLink>. Zurzeit werden VR-Trainingsprogramme in der medizinischen Ausbildung nur langsam umgesetzt und geh&#246;ren trotz ihrer theoretischen Vorteile bisher noch nicht zum Ausbildungsalltag. Gr&#252;nde daf&#252;r sind die mangelnde Verf&#252;gbarkeit von Head-Mounted-Displays (HMD), und zwar sowohl in Institutionen als auch im privaten Bereich, sowie technische Unzug&#228;nglichkeiten der Softwareprogramme und die allgemein fehlende digitale Kompetenz von Studierenden und Lehrpersonal <TextLink reference="5"></TextLink>, <TextLink reference="6"></TextLink>. </Pgraph><Pgraph>Zudem sind die Herausforderungen und Probleme, die bei der Entwicklung von VR-Trainings auftreten k&#246;nnen, oft unklar oder werden untersch&#228;tzt <TextLink reference="14"></TextLink>. Die Probleme k&#246;nnen hierbei ungen&#252;gende Vorbereitungen, unterschiedliche Vorstellungen &#252;ber Arbeitsabl&#228;ufe und technische M&#246;glichkeiten und Anforderungen sein. Es k&#246;nnen jedoch auch allgemeine Kommunikationsprobleme zwischen &#196;rzten, Programmierern und medizinischen Ausbildern bestehen. Solche Probleme sind in der berufs&#252;bergreifenden Teamarbeit verbreitet und h&#228;ngen mit Ausbildungsunterschieden der verschiedenen Berufszweige zusammen. Eine k&#252;rzlich erschienene &#220;bersichtsarbeit zu Serious Games in der medizinischen Ausbildung hat die Notwendigkeit einer theoriebasierten Entwicklung hervorgehoben, da dies den Entwicklern helfen kann, die Effizienz ihrer internen Prozesse zu verbessern und objektive Nachweise f&#252;r ihre Wirksamkeit zu liefern <TextLink reference="15"></TextLink>, <TextLink reference="16"></TextLink>. </Pgraph><Pgraph>Wir hatten somit folgende Ziele: </Pgraph><Pgraph><OrderedList><ListItem level="1" levelPosition="1" numString="1.">Bestehende theoretische Rahmenkonzepte f&#252;r die Entwicklung einer VR-Trainingseinheit anzuwenden und gewonnene Erkenntnisse zu analysieren. </ListItem><ListItem level="1" levelPosition="2" numString="2.">Die VR-Trainingseinheit hinsichtlich der Variablen der Mediennutzung (Benutzerfreundlichkeit, Benutzerzufriedenheit, Immersion, Simulatorkrankheit, Arbeitsbelastung, Trainingswirksamkeit) zu bewerten.</ListItem></OrderedList></Pgraph></TextBlock>
    <TextBlock language="en" linked="yes" name="Methods">
      <MainHeadline>Methods</MainHeadline><SubHeadline>Setting</SubHeadline><Pgraph>The VR simulation was developed and evaluated from January 2020 until May 2021. The Department of Emergency Medicine, Inselspital, Bern University Hospital, and the Virtual Inselspital Simulation Lab in Emergency Telehealth, Bern University, were responsible for teaching concepts (TB, SR, TCS) and for concepts in emergency medicine (TB, SR, TCS). The technical implementation of the project was provided by a German programming company that is specialised in VR in medical education &#91;<Hyperlink href="https:&#47;&#47;threedee.de&#47;">https:&#47;&#47;threedee.de&#47;</Hyperlink>&#93;. The virtual reality simulation training module aims to treat a patient in a virtual emergency room who is suffering from shortness of breath according to a ABCDE approach <TextLink reference="17"></TextLink>. The presented training is part of the &#8220;STEP.VR&#8221; project (Simulation-Based Training of Medical Emergencies for Physicians and Virtual Reality).</Pgraph><SubHeadline>Framework for development of the VR simulation</SubHeadline><Pgraph>The development of the VR simulation was guided by the framework of Verschueren et al. for developing serious games for health <TextLink reference="16"></TextLink>. This framework helps in the design of theory-driven, evidence-based serious games for health. Serious games for health are defined as interactive computer applications, with or without significant hardware components, that are challenging, engaging, and which supply the user with expertise that is useful in reality <TextLink reference="18"></TextLink>.</Pgraph><Pgraph>The framework subsumes five stages (stage 1: scientific foundations, stage 2: design foundations, stage 3: development, stage 4: validation, stage 5: implementation). Each of these has a distinct focus and is implemented by the stakeholders (software developers, medical education specialists, content specialists, and the target audience) within an iterative and repetitive collaborative process. In general, a stakeholder is a person or group that has a vested interest in the course or outcome of a process or project &#91;<Hyperlink href="https:&#47;&#47;de.wikipedia.org&#47;wiki&#47;Stakeholder">https:&#47;&#47;de.wikipedia.org&#47;wiki&#47;Stakeholder</Hyperlink>&#93;.</Pgraph><Pgraph>We describe the development of the simulation (stages 1-3), as well as a pilot evaluation in the target population within a peer-teaching setup (stage 4). We also provide an outlook into the planned implementation (stage 5). </Pgraph><SubHeadline2>Stage 1: Scientific foundations</SubHeadline2><SubHeadline3>Target audience and outcome objectives</SubHeadline3><Pgraph>The target audience and outcome objectives were identified and defined by the medical education and content experts of Bern University Hospital &#91;<Hyperlink href="http:&#47;&#47;www.profilesmed.ch&#47;">http:&#47;&#47;www.profilesmed.ch&#47;</Hyperlink>&#93;. </Pgraph><SubHeadline3>Theoretical basis</SubHeadline3><Pgraph>It was important to have a theoretical basis to guarantee that the development was scientifically sound. The VR training session was therefore developed using an established framework <TextLink reference="16"></TextLink> as well as Nicholson&#39;s frameworks <TextLink reference="19"></TextLink>, <TextLink reference="20"></TextLink>.</Pgraph><SubHeadline3>Content validation</SubHeadline3><Pgraph>Each step of the process was critically reviewed by the development team, the team of medical education and content experts, together with selected end users and external experts in medical education and clinical treatment. This ensures that the desired objectives are aligned with the relevant instructional design. </Pgraph><SubHeadline2>Stage 2: Design foundations</SubHeadline2><SubHeadline3>General design, meaningful gamification and game mechanics </SubHeadline3><Pgraph>In accordance with Nicholson, elements for meaningful gamification &#91;20&#93; (RECIPE: reflection, engagement, choice, information, play, and exposition) were applied to help guide the development of the simulation. The RECIPE acronym stands for the following elements:</Pgraph><Pgraph><UnorderedList><ListItem level="1"><Mark1>Reflection (R):</Mark1> This element is intended to connect the training session to emergency events that happen or might happen to the player in real life.</ListItem><ListItem level="1"><Mark1>Engagement (EN):</Mark1> The engagement element is related to the creation of a social and engaging learning experience.</ListItem><ListItem level="1"><Mark1>Choice (C): </Mark1>Relates to the autonomy the player has within the game. This offers the player the ability to unrestrictedly move in the simulation and to decide on meaningful choices, thus reinforcing his&#47;her autonomy and creating the feeling of being responsible for his&#47;her actions.</ListItem><ListItem level="1"><Mark1>Information (I): </Mark1>Serves to provide the key concepts to the player to help him&#47;her to understand the reasons behind the serious game.</ListItem><ListItem level="1"><Mark1>Play (P): </Mark1>The &#8220;play&#8221; element in Nicholson&#8217;s approach is defined as &#8220;the freedom to explore and fail within boundaries&#8221;. The player has freedom in handling the emergency situation and to make choices, which may result, at worst, in a &#8220;game over&#8221; situation (death of the patient).</ListItem><ListItem level="1"><Mark1>Exposition (E):</Mark1> Serves to create a meaningful narrative in the immersive simulation.</ListItem></UnorderedList></Pgraph><Pgraph>In addition to Nicholson&#8217;s scheme, other elements of game mechanics (i.e. rewards and feedback) <TextLink reference="16"></TextLink> are used in the VR simulation.</Pgraph><SubHeadline3>Design requirements</SubHeadline3><Pgraph>Design requirements (i.e. language) were tailored to the target audience and the demand for a realistic, immersive emergency environment. We therefore sought regular feedback from the technical experts and potential end users. </Pgraph><SubHeadline2>Stage 3: Development </SubHeadline2><Pgraph>The information gathered in stages 1 and 2 was used to create an effective and engaging educative VR tool in an iterative, repetitive process with the key stakeholders (software developers, medical education specialists, content specialists, and the target audience). The storyboard (see attachment 1 <AttachmentLink attachmentNo="1"/>) was created by the specialists in medical education and content in close collaboration with the technical team, in order to ensure technical feasibility. </Pgraph><SubHeadline2>Stage 4: Validation</SubHeadline2><SubHeadline3>Study design and goal</SubHeadline3><Pgraph>We conducted a prospective feasibility study to investigate the</Pgraph><Pgraph><OrderedList><ListItem level="1" levelPosition="1" numString="1.">feasibility of peer teaching</ListItem><ListItem level="1" levelPosition="2" numString="2.">variables of media use (usability, possible side effects, level of immersion, workload, user satisfaction)</ListItem><ListItem level="1" levelPosition="3" numString="3.">training effectiveness </ListItem></OrderedList></Pgraph><SubHeadline3>Outcome measures</SubHeadline3><Pgraph><Mark1>Variables of media use</Mark1></Pgraph><Pgraph>Variables of media use were evaluated according to established questionnaires directly after the training session <TextLink reference="21"></TextLink>, <TextLink reference="22"></TextLink>.</Pgraph><Pgraph>Usability was assessed using the System Usability Scale (SUS), which is composed of 10 questions with a five-point Likert attitude scale (range 0 to 100, average score 68) <TextLink reference="23"></TextLink>, <TextLink reference="24"></TextLink> and the After-Scenario Questionnaire (ASQ) <TextLink reference="24"></TextLink>, which assesses the ease of task completion, satisfaction with completion time and satisfaction with supporting information, on a 7 point Likert scale (total score ranges from 1&#61;full satisfaction to 7&#61;poor satisfaction).  </Pgraph><Pgraph>The User Satisfaction Evaluation Questionnaire (USEQ) has six questions with a five point Likert scale to evaluate user satisfaction (total score ranges from 6&#61;poor satisfaction to 30&#61;excellent satisfaction) <TextLink reference="25"></TextLink>. The USEQ and the SUS were used for a differentiated and comprehensive assessment of usability from various dimensions <TextLink reference="26"></TextLink>. &#8220;Visually-induced motion sickness&#8221; was assessed with four items (nausea, headache, blurred vision, dizziness) from the original Simulator Sickness Questionnaire (SSQ) of Kennedy et al. (Likert scale from 1&#61;totally disagree to 5&#61;totally agree) <TextLink reference="25"></TextLink>. Presence and immersion in the virtual world were determined according to the 6-item questionnaire developed by Slater, Usoh and Steed (total score ranges from 1&#61;no immersion to 7&#61;full immersion) <TextLink reference="27"></TextLink>. </Pgraph><Pgraph>Perceived subjective workload on a scale from 0 to 100 was assessed using the NASA-Task Load Index <TextLink reference="28"></TextLink>. Overstraining is associated with a total score &#62;60, understraining with a total score of &#60;37 <TextLink reference="29"></TextLink>.</Pgraph><SubHeadline3>Measurement of training effectiveness</SubHeadline3><Pgraph>To evaluate the perceived training effectiveness, we used the Training Evaluation Inventory (TEI) for the outcome dimension; 17 statements on subjective enjoyment, perceived usefulness, perceived difficulty, subjective knowledge gain and attitudes towards training are assessed on a five point Likert scale ranging from 1&#61;totally disagree to 5&#61;totally agree <TextLink reference="30"></TextLink>. Furthermore, we compared the participant&#8217;s confidence in dealing with a patient presenting with dyspnoea pre- and post-training (measured on a five point Likert scale (ranging from 1&#61;no confidence to 5&#61;high confidence)).</Pgraph><SubHeadline3>Participants</SubHeadline3><Pgraph>We included a convenience sample of final year medical students from Bern University (n&#61;16), who responded to a call for participation in our study. All participants attended on a voluntary basis and we provided no remuneration. Written consent was obtained for the study and for publication of the study results.</Pgraph><SubHeadline3>Ethical consent and data storage</SubHeadline3><Pgraph>The Bern Cantonal Ethics Committee (CEC) considered that this study was exempt from approval (BASEC Nr: Req-2020-00970), as the project is not covered by the Human Research Act, article 2, paragraph 1 in Switzerland.</Pgraph><Pgraph>All methods were carried out in accordance with relevant guidelines and regulations.</Pgraph><Pgraph>Informed Consent to participate was recorded in writing by each participant. The data were collected, analysed and stored in pseudonymised form.</Pgraph><SubHeadline3>Baseline survey</SubHeadline3><Pgraph>We collected basic sociodemographic data before the intervention (gender, age, need to wear glasses, dominant hand), as well as information on previous experience in the management of patients presenting with dyspnoea, and regular use of computer games and VR simulations.</Pgraph><Pgraph>In addition, participants and peer instructors were able to provide written and oral open feedback on the peer teaching modality.</Pgraph><SubHeadline3>Intervention</SubHeadline3><Pgraph>The hardware used for this study consisted of an OMEN Gaming Laptop from Bang &#38; Olufsen (HP Development Company, Bremdalvej 8, 7600 Struer, Denmark), as well as the Oculus Rift S tethered head mounted display and controllers (Meta Inc., Menlo Park, California, USA). The VR training sessions were led by a student who was trained as a peer tutor on both the medical content of the simulation and the technical instruction.</Pgraph><Pgraph>All participants first underwent a guided 30-minute training session with a training case with a specific task list &#8211; in order to familiarise themselves with the VR environment, with a peer tutor available for instructions as needed. Directly afterwards, the participants underwent the study simulation (case: &#8220;shortness of breath&#47;dyspnoea&#8221;). </Pgraph><SubHeadline3>Data analysis </SubHeadline3><Pgraph>The statistical analysis was performed in STATA 16.1 (StataCorp, The College Station, Texas, USA). Categorical variables were described through the total number in the categories, accompanied by percentage. As multiple variables were not normally distributed (visually and tested by Shapiro Wilk), the distribution of continuous variables is shown with median and interquartile range (IQR). The Wilcoxon signed rank test was used to to compare the change in confidence pre- and post-training. A p value of 0.05 was considered significant. No adjustment for multiple comparison was performed. </Pgraph></TextBlock>
    <TextBlock language="de" linked="yes" name="Methodik">
      <MainHeadline>Methodik</MainHeadline><SubHeadline>Ausgangssituation</SubHeadline><Pgraph>Die VR-Simulation wurde von Januar 2020 bis Mai 2021 entwickelt und ausgewertet. F&#252;r die Lehrkonzepte (TB, SR, TCS) und f&#252;r die notfallmedizinischen Konzepte (TB, SR, TCS) waren die Klinik f&#252;r Notfallmedizin, Inselspital, Universit&#228;tsspital Bern, und das Virtual Inselspital Simulation Lab im Bereich Telenotfallmedizin, Universit&#228;t Bern, verantwortlich. Die technische Umsetzung des Projekts wurde von einer deutschen Programmieragentur &#252;bernommen, die sich auf VR in der medizinischen Ausbildung spezialisiert hat &#91;<Hyperlink href="https:&#47;&#47;threedee.de&#47;">https:&#47;&#47;threedee.de&#47;</Hyperlink>&#93;. Das Trainingsmodul f&#252;r die Virtual-Reality-Simulation soll in einer virtuellen Notaufnahme nach dem ABCDE-Schema Patienten behandeln, die an Atemnot leiden <TextLink reference="17"></TextLink>. Das vorgestellte Training ist Teil des Projekts STEP.VR (Simulation-Based Training of Medical Emergencies for Physicians using Virtual Reality).</Pgraph><SubHeadline>Rahmenkonzept f&#252;r die Entwicklung der VR-Simulation</SubHeadline><Pgraph>Die Entwicklung der VR-Simulation orientierte sich an dem Rahmenkonzept von Verschueren et al. f&#252;r die Entwicklung von Serious Games im Gesundheitswesen <TextLink reference="16"></TextLink>. Dieses Rahmenkonzept ist hilfreich bei der Entwicklung von theorie- und evidenzbasierten Serious Games f&#252;r das Gesundheitswesen. Serious Games f&#252;r das Gesundheitswesen sind definiert als interaktive Computeranwendungen mit oder ohne signifikante Hardwarekomponenten, die f&#252;r Benutzer herausfordernd und involvierend sind und ihnen Kompetenz vermitteln, die f&#252;r die konkrete Anwendung n&#252;tzlich ist <TextLink reference="18"></TextLink>.</Pgraph><Pgraph>Das Rahmenkonzept umfasst f&#252;nf Phasen (Phase 1: wissenschaftliche Grundlagen, Phase 2: Konzeptgrundlagen, Phase 3: Entwicklung, Phase 4: Validierung, Phase 5: Umsetzung). Diese Phasen haben jeweils einen bestimmten Schwerpunkt und werden von den Stakeholdern (Softwareentwickler, Experten f&#252;r die medizinische Ausbildung, Inhaltsexperten und die Zielgruppe) in einem iterativen und repetitiven Prozess kooperativ umgesetzt. Im Allgemeinen handelt es sich bei einem Stakeholder um eine Person oder Gruppe, die ein berechtigtes Interesse am Verlauf oder Ergebnis eines Prozesses oder Projekts hat &#91;<Hyperlink href="https:&#47;&#47;de.wikipedia.org&#47;wiki&#47;Stakeholder">https:&#47;&#47;de.wikipedia.org&#47;wiki&#47;Stakeholder</Hyperlink>&#93;.</Pgraph><Pgraph>Wir beschreiben die Entwicklung der Simulation (Phasen 1-3) und nehmen eine Pilotauswertung in der Zielpopulation im Rahmen eines Peer-Teaching-Settings (Phase 4) vor. Wir geben au&#223;erdem einen Ausblick auf die geplante Umsetzung (Phase 5). </Pgraph><SubHeadline2>Phase 1: Wissenschaftliche Grundlagen</SubHeadline2><SubHeadline3>Zielgruppe und Ergebnisziele</SubHeadline3><Pgraph>Die Zielgruppe und die Ergebnisziele wurden von den Experten f&#252;r die medizinische Ausbildung und den Inhaltsexperten des Universit&#228;tsspitals Bern bestimmt und definiert &#91;<Hyperlink href="http:&#47;&#47;www.profilesmed.ch&#47;">http:&#47;&#47;www.profilesmed.ch&#47;</Hyperlink>&#93;. </Pgraph><SubHeadline3>Theoretische Grundlage</SubHeadline3><Pgraph>Es war wichtig, &#252;ber eine theoretische Grundlage zu verf&#252;gen, um zu gew&#228;hrleisten, dass die Entwicklung wissenschaftlich fundiert ist. Die VR-Trainingseinheit wurde daher unter Verwendung eines etablierten Rahmenkonzepts <TextLink reference="16"></TextLink> sowie des Rahmenkonzepts von Nicholson <TextLink reference="19"></TextLink>, <TextLink reference="20"></TextLink> entwickelt.</Pgraph><SubHeadline3>Validierung der Inhalte</SubHeadline3><Pgraph>Jeder Schritt des Prozesses wurde vom Entwicklungsteam, dem Expertenteam f&#252;r die medizinische Ausbildung und Inhalte sowie von ausgew&#228;hlten Endnutzern und externen Experten f&#252;r die medizinische Ausbildung und klinische Behandlung kritisch gepr&#252;ft. Auf diese Weise wird sichergestellt, dass die gew&#252;nschten Ziele mit dem entsprechenden Instruktionsdesign in Einklang gebracht werden. </Pgraph><SubHeadline2>Phase 2: Konzeptgrundlagen</SubHeadline2><Pgraph>Allgemeines Konzept, Meaningful Gamification und Spielmechanik: In Anlehnung an Nicholson wurden die Elemente f&#252;r Meaningful Gamification <TextLink reference="20"></TextLink> (RECIPE: Reflection, Engagement, Choice, Information, Play und Exposition) als Orientierungskonzept f&#252;r die Entwicklung der Simulation verwendet. Das Akronym RECIPE steht f&#252;r die folgenden Elemente:</Pgraph><Pgraph><UnorderedList><ListItem level="1"><Mark1>Reflection (R): </Mark1>Dieses Element soll eine Verbindung zwischen der Trainingseinheit und Notfallereignissen herstellen, die Spielern im realen Leben begegnen oder begegnen k&#246;nnten.</ListItem><ListItem level="1"><Mark1>Engagement (EN): </Mark1>Das Element &#8222;Engagement&#8220; (Involviertheit) bezieht sich auf die Schaffung einer sozial relevanten und ansprechenden, lebendigen Lernerfahrung.</ListItem><ListItem level="1"><Mark1>Choice (C): </Mark1>Dieses Element bezieht sich auf die Autonomie, die Spieler im Spiel haben. Es bietet Spielern die M&#246;glichkeit, sich in der Simulation frei zu bewegen und sinnvolle Entscheidungen zu treffen. Dadurch wird die eigene Autonomie gest&#228;rkt und das Bewusstsein geschaffen, f&#252;r das eigene Handeln verantwortlich zu sein.</ListItem><ListItem level="1"><Mark1>Information (I):</Mark1> Dieses Element dient dazu, Spielern die Schl&#252;sselkonzepte zu vermitteln, um ihnen zu helfen, die Gr&#252;nde f&#252;r das Serious Game zu verstehen.</ListItem><ListItem level="1"><Mark1>Play (P): </Mark1>Das Element &#8222;Play&#8220; wird in Nicholsons Ansatz definiert als &#8222;die Freiheit, innerhalb fester Grenzen zu erkunden und zu scheitern&#8220;. Spieler haben die Freiheit, mit der Notfallsituation umzugehen und Entscheidungen zu treffen, die im schlimmsten Fall zu einer &#8222;Game-Over-Situation&#8220; (Tod des Patienten) f&#252;hren k&#246;nnen.</ListItem><ListItem level="1"><Mark1>Exposition (E): </Mark1>Dieses Element dient dazu, einen sinnvollen Erz&#228;hlrahmen in der immersiven Simulation zu schaffen.</ListItem></UnorderedList></Pgraph><Pgraph>Zus&#228;tzlich zu Nicholsons Schema werden in der VR-Simulation weitere Elemente der Spielmechanik (d. h. Belohnungen und Feedback) <TextLink reference="16"></TextLink> verwendet.</Pgraph><SubHeadline3>Designanforderungen</SubHeadline3><Pgraph>Die Designanforderungen (z. B. die Sprache) wurden auf die Zielgruppe und die Anforderung einer realistischen, immersiven Notfallumgebung zugeschnitten. Deshalb haben wir regelm&#228;&#223;ig Feedback von den technischen Experten und den potenziellen Endnutzern eingeholt. </Pgraph><SubHeadline2>Phase 3: Entwicklung </SubHeadline2><Pgraph>Die in den Phasen 1 und 2 gesammelten Informationen wurden verwendet, um in einem iterativen und repetitiven Prozess mit den wichtigsten Stakeholdern (Softwareentwickler, Experten f&#252;r die medizinische Ausbildung, Inhaltsexperten und Zielgruppe) ein wirksames und ansprechendes VR-Tool zu entwickeln. Das Storyboard (siehe Anhang 1 <AttachmentLink attachmentNo="1"/>) wurde von den Experten f&#252;r die medizinische Ausbildung und den Inhaltsexperten in enger Zusammenarbeit mit dem technischen Team erstellt, um die technische Machbarkeit zu gew&#228;hrleisten. </Pgraph><SubHeadline2>Phase 4: Validierung</SubHeadline2><SubHeadline3>Studiendesign und Zielsetzung</SubHeadline3><Pgraph>Wir haben in einer prospektiven Machbarkeitsstudie folgende Fragestellungen untersucht:</Pgraph><Pgraph><OrderedList><ListItem level="1" levelPosition="1" numString="1.">Durchf&#252;hrbarkeit von Peer-Teaching</ListItem><ListItem level="1" levelPosition="2" numString="2.">Variablen der Mediennutzung (Benutzerfreundlichkeit, m&#246;gliche Nebenwirkungen, Immersionsgrad, Arbeitsbelastung, Benutzerzufriedenheit)</ListItem><ListItem level="1" levelPosition="3" numString="3.">Wirksamkeit des Trainings </ListItem></OrderedList></Pgraph><SubHeadline3>Messung der Ergebnisse</SubHeadline3><Pgraph><Mark1>Variablen der Mediennutzung</Mark1></Pgraph><Pgraph>Die Variablen der Mediennutzung wurden anhand etablierter Frageb&#246;gen direkt nach der Trainingseinheit ausgewertet <TextLink reference="21"></TextLink>, <TextLink reference="22"></TextLink>.</Pgraph><Pgraph>Die Benutzerfreundlichkeit wurde mithilfe der System Usability Scale (SUS) bewertet, die aus 10 Fragen mit einer f&#252;nfstufigen Likert-Skala besteht (Bereich 0 bis 100, Durchschnittsscore 68) <TextLink reference="23"></TextLink>, <TextLink reference="24"></TextLink> und dem After-Scenario Questionnaire (ASQ) <TextLink reference="24"></TextLink>, der die Leichtigkeit der Aufgabendurchf&#252;hrung, die Zufriedenheit mit der ben&#246;tigten Zeit und die Zufriedenheit mit den unterst&#252;tzenden Informationen auf einer 7-stufigen Likert-Skala bewertet (Gesamtscore reicht von 1&#61;volle Zufriedenheit bis 7&#61;geringe Zufriedenheit).  </Pgraph><Pgraph>Der User Satisfaction Evaluation Questionnaire (USEQ) umfasst sechs Fragen mit einer f&#252;nfstufigen Likert-Skala zur Bewertung der Benutzerzufriedenheit (Gesamtscore reicht von 6&#61;geringe Zufriedenheit bis 30&#61;ausgezeichnete Zufriedenheit) <TextLink reference="25"></TextLink>. Der USEQ und der SUS wurden f&#252;r eine differenzierte und umfassende Bewertung der Benutzerfreundlichkeit in verschiedenen Dimensionen eingesetzt <TextLink reference="26"></TextLink>. Eine &#8222;visuell induzierte Bewegungskrankheit&#8220; wurde anhand von vier Items (&#220;belkeit, Kopfschmerzen, verschwommenes Sehen, Schwindel) aus dem urspr&#252;nglichen Simulator Sickness Questionnaire (SSQ) von Kennedy et al. bewertet (Likert-Skala von 1&#61;stimme &#252;berhaupt nicht zu bis 5&#61;stimme vollkommen zu) <TextLink reference="25"></TextLink>. Pr&#228;senz und Immersion in der virtuellen Welt wurden anhand des von Slater, Usoh und Steed entwickelten 6-Punkte-Fragebogens ermittelt (Gesamtscore reicht von 1&#61;keine Immersion bis 7&#61;vollst&#228;ndige Immersion) <TextLink reference="27"></TextLink>. </Pgraph><Pgraph>Die subjektiv empfundene Arbeitsbelastung wurde auf einer Skala von 0 bis 100 anhand des NASA Task Load Index <TextLink reference="28"></TextLink> bewertet. &#220;berforderung wird mit einem Gesamtscore von &#62;60, Unterforderung mit einem Gesamtscore von &#60;7 assoziiert <TextLink reference="29"></TextLink>.</Pgraph><SubHeadline3>Messung der Wirksamkeit des Trainings</SubHeadline3><Pgraph>Um die wahrgenommene Wirksamkeit des Trainings zu bewerten, haben wir das Training Evaluation Inventory (TEI) f&#252;r die Ergebnisdimension verwendet; 17 Aussagen zum subjektiven Spa&#223;, zur wahrgenommenen N&#252;tzlichkeit, zur wahrgenommenen Schwierigkeit, zum subjektiven Wissenszuwachs und zu Einstellungen gegen&#252;ber dem Training werden auf einer f&#252;nfstufigen Likert-Skala von 1&#61;stimme &#252;berhaupt nicht zu bis 5&#61;stimme vollkommen zu <TextLink reference="30"></TextLink> bewertet. Dar&#252;ber hinaus haben wir das Selbstvertrauen der Teilnehmenden im Umgang mit einem Patienten mit Dyspnoe vor und nach dem Training verglichen (gemessen auf einer f&#252;nfstufigen Likert-Skala &#91;von 1&#61;kein Selbstvertrauen bis 5&#61;hohes Selbstvertrauen&#93;).</Pgraph><SubHeadline3>Teilnehmende</SubHeadline3><Pgraph>Wir haben eine Zufallsstichprobe von Medizinstudierenden im letzten Studienjahr der Universit&#228;t Bern (n&#61;16) eingeschlossen, die auf einen Aufruf zur Teilnahme an unserer Studie reagierten. Alle Teilnehmenden haben freiwillig teilgenommen, und wir haben keine Verg&#252;tung gezahlt. F&#252;r die Studie und die Ver&#246;ffentlichung der Studienergebnisse wurde eine schriftliche Einwilligung eingeholt.</Pgraph><SubHeadline3>Ethische Bewilligung und Datenspeicherung</SubHeadline3><Pgraph>Die Kantonale Ethikkommission Bern (KEK) erachtete diese Studie als bewilligungsfrei (BASEC-Nr.: Req-2020-00970), da das Projekt in der Schweiz nicht unter das Humanforschungsgesetz, Artikel 2, Absatz 1, f&#228;llt.</Pgraph><Pgraph>Alle Methoden wurden in &#220;bereinstimmung mit den einschl&#228;gigen Richtlinien und Vorschriften durchgef&#252;hrt.</Pgraph><Pgraph>Alle Teilnehmenden haben eine schriftliche Einwilligungserkl&#228;rung zur Teilnahme vorgelegt. Die Daten wurden in pseudonymisierter Form erhoben, ausgewertet und gespeichert.</Pgraph><SubHeadline3>Ausgangsdatenerhebung</SubHeadline3><Pgraph>Vor dem Eingriff wurden grundlegende soziodemografische Daten erhoben (Geschlecht, Alter, Angewiesenheit auf eine Brille, dominante Hand) sowie Informationen &#252;ber fr&#252;here Erfahrungen bei der Behandlung von Patienten mit Dyspnoe und die regelm&#228;&#223;ige Nutzung von Computerspielen und VR-Simulationen.</Pgraph><Pgraph>Dar&#252;ber hinaus konnten die Teilnehmenden und die Peer-Trainer schriftlich und m&#252;ndlich offenes Feedback zur Peer-Unterrichtsmethode geben.</Pgraph><SubHeadline3>Intervention</SubHeadline3><Pgraph>Die f&#252;r diese Studie verwendete Hardware bestand aus einem OMEN Gaming-Laptop von Bang &#38; Olufsen (HP Development Company, Bremdalvej 8, 7600 Struer, D&#228;nemark), sowie dem Head-Mounted Display Oculus Rift S und entsprechenden Controllern (Meta Inc., Menlo Park, Kalifornien, USA). Die VR-Trainingseinheiten wurden von einem Studierenden geleitet, der&#47;die als Peer-Tutor sowohl f&#252;r die medizinischen Inhalte der Simulation als auch f&#252;r die technische Anleitung geschult wurde.</Pgraph><Pgraph>Alle Teilnehmenden nahmen zun&#228;chst an einer angeleiteten 30-min&#252;tigen Trainingseinheit mit einem Trainingskoffer mit einer spezifischen Aufgabenliste teil, um sich mit der VR-Umgebung vertraut zu machen, wobei ein Peer-Tutor bei Bedarf f&#252;r Anweisungen zur Verf&#252;gung stand. Unmittelbar danach nahmen die Teilnehmenden an der Studiensimulation teil (Fall: &#8222;Atemnot&#47;Dyspnoe&#8220;). </Pgraph><SubHeadline3>Analyse der Daten </SubHeadline3><Pgraph>Die statistische Analyse erfolgte in STATA 16.1 (StataCorp, The College Station, Texas, USA). Die kategorialen Variablen wurden durch die Gesamtzahl in den Kategorien zusammen mit einem Prozentsatz beschrieben. Da mehrere Variablen nicht normal verteilt waren (visuell und mit Shapiro Wilk-Test), wird die Verteilung der kontinuierlichen Variablen mit Median und Interquartilbereich (IQR) angegeben. Mit dem Wilcoxon-Vorzeichen-Rang-Test wurde die Ver&#228;nderung des Selbstvertrauens vor und nach dem Training verglichen. Ein p-Wert von 0,05 wurde als signifikant angesehen. Es wurde keine Bereinigung f&#252;r Mehrfachvergleiche vorgenommen. </Pgraph></TextBlock>
    <TextBlock language="en" linked="yes" name="Results">
      <MainHeadline>Results</MainHeadline><SubHeadline>Stage 1 and 2: Scientific and design foundations</SubHeadline><SubHeadline2>Target audience</SubHeadline2><Pgraph>Final year medical students and junior physicians were identified as the primary target population &#8211; because of the unmet need for physical simulation programs during medical school, which is exacerbated by social distancing due to the COVID-19 pandemic.</Pgraph><SubHeadline2>Outcome objectives and theoretical basis</SubHeadline2><Pgraph>The overall outcome was the ability of the target audience to manage an acutely ill patient autonomously and trustworthily for the first half hour, as required in the Swiss catalogue of learning objectives (PROFILES). This included familiarising users with the emergency environment, and the structured clinical ABCDE approach <TextLink reference="17"></TextLink> &#8211; in the setting of a patient presenting with acute dyspnoea. The learning objectives and their alignment with Nicholsons&#8217; elements of the RECIPE framework <TextLink reference="20"></TextLink> are detailed in table 1 <ImgLink imgNo="1" imgType="table"/> and attachment 1 <AttachmentLink attachmentNo="1"/>. </Pgraph><SubHeadline3>Reflection (R)</SubHeadline3><Pgraph>On the one hand, the connection to real life is achieved in VR through the realistic experience of a case that might be observed or experienced in every hospital. On the other hand, virtual debriefing was performed by showing a list of achieved items following the case in the virtual environment and this helps to transfer the learning into practice. There is no personal debriefing after the training with the participant in our specific setting. Depending on the needs of the participants and after embedding in a curriculum, debriefing with a peer tutor or instructor is also possible.</Pgraph><SubHeadline3>Engagement (EN)</SubHeadline3><Pgraph>The physical condition of the virtual patient reacts to the actual treatment and diagnostic choices in relation to the ABCDE approach (see attachment 1, supplement table 2 <AttachmentLink attachmentNo="1"/>), which helps to generate an algorithmic flow <TextLink reference="31"></TextLink>, in order to prevent boredom and to constantly stimulate the participant. Creating complex challenges may generate the risk of frustration. To avoid these negative effects, feedback mechanisms and rewards are used extensively (i.e. physical condition improves upon correct actions, which are reflected visually and auditorily. This initiates a diagnostic procedure and promptly generates a medical result, such as taking a blood sample. The results from the blood sample and the correct use of equipment (non-invasive ventilator, ECG, ultrasound) have an engaging effect) <TextLink reference="32"></TextLink>.</Pgraph><SubHeadline3>Choice (C)</SubHeadline3><Pgraph>Relates to the autonomy the player has within the game. The correct selection of diagnostic options and thus the application of the correct therapy are decisive for the survival of the patient. As an example, respiratory failure will increase if the patient is not suctioned, does not receive non-invasive ventilation and is not started on inhaled&#47;intravenous therapy. </Pgraph><SubHeadline3>Information (I)</SubHeadline3><Pgraph>Our target audience received teaching on theoretical medical principles during the medical curriculum and the practical application of the VR gear and program during peer tutoring session. </Pgraph><SubHeadline3>Play (P)</SubHeadline3><Pgraph>In the VR simulation, the student has the opportunity to experience the success and consequences of his medical actions without danger to the patient. The player&#47;learner has the opportunity to restart the simulation until success&#47;rewards (successful treatment of the patient) is achieved. </Pgraph><SubHeadline3>Exposition (E)</SubHeadline3><Pgraph>To create a meaningful narrative in the immersive simulation, the experts carefully reviewed the medical content. This scene is part of everyday life in an emergency department and encourages the participant to move, act and treat the patient like an emergency physician but in the immersive world. </Pgraph><SubHeadline>Stage 3: Development </SubHeadline><Pgraph>All information gathered in stages 1 and 2 was used in the development of the VR simulation, in an iterative, repetitive process in close cooperation with the key stakeholders (software developers, medical education specialists, content specialists, and the target audience). The storyboard was created by specialists in medical education and content, in close exchange with the software developers, in order to help to ensure feasibility. Probably the most fundamental insight during the development phase is the need for constant intensive exchange between the participants of the development team (educators, content experts and technicians) from the very beginning, as different technical languages are spoken and the previous knowledge and mental models of the planned product do not automatically coincide.</Pgraph><Pgraph>For details about the content of the case see attachment 1 <AttachmentLink attachmentNo="1"/>; for the actions necessary for successful treatment, see attachment 1, supplement table 2 <AttachmentLink attachmentNo="1"/>; the evaluation items are described in attachment 1, supplement table 3 <AttachmentLink attachmentNo="1"/>. See also a screenshot from the VR application (see attachment, supplement figure 1 <AttachmentLink attachmentNo="1"/>).</Pgraph><SubHeadline>Stage 4: Validation</SubHeadline><SubHeadline2>Study sample</SubHeadline2><Pgraph>In the pilot evaluation, 16 students were included. Baseline characteristics for all included participants (n&#61;16) are detailed in table 2 <ImgLink imgNo="2" imgType="table"/>.</Pgraph><SubHeadline2>Feasibility of the peer teaching </SubHeadline2><Pgraph>Implementation of the VR training sessions as peer teaching sessions was possible and no problems were reported by participants or peer teachers. The peer support during the VR session was highly appreciated by the participants.</Pgraph><SubHeadline2>Variables of media use</SubHeadline2><Pgraph>The results of the survey of variables of media use are detailed in table 3 <ImgLink imgNo="3" imgType="table"/>.</Pgraph><SubHeadline2>Training effectiveness</SubHeadline2><Pgraph>The perceived training effectiveness was measured with the Training Evaluation Inventory and is detailed in table 4 <ImgLink imgNo="4" imgType="table"/>. We found that the participants&#8217; confidence in treating a dyspnoeic patient increased significantly after the VR training session (median pre-training 2 (IQR 2-3) vs. post-training 3 (IQR 3-3), p&#61;0.016).</Pgraph></TextBlock>
    <TextBlock language="de" linked="yes" name="Ergebnisse">
      <MainHeadline>Ergebnisse</MainHeadline><SubHeadline>Phasen 1 und 2: Wissenschaftliche und Konzeptgrundlagen</SubHeadline><SubHeadline2>Zielgruppe</SubHeadline2><Pgraph>Medizinstudierende im letzten Studienjahr und angehende &#196;rzt&#42;innen wurden als prim&#228;re Zielgruppe identifiziert, da ein ungedeckter Bedarf an praktischen Simulationsprogrammen w&#228;hrend des Medizinstudiums besteht, der durch die physische Distanzierung aufgrund der COVID-19-Pandemie noch versch&#228;rft wird.</Pgraph><SubHeadline2>Zielsetzung und theoretische Grundlage</SubHeadline2><Pgraph>Das Gesamtergebnis war die F&#228;higkeit der Zielgruppe, einen akut kranken Patienten w&#228;hrend der ersten halben Stunde selbst&#228;ndig und zuverl&#228;ssig zu betreuen, wie es der Schweizer Lernzielkatalog (PROFILES) verlangt. Dazu geh&#246;rte auch, dass die Benutzer mit der Notfallumgebung und dem strukturierten klinischen ABCDE-Schema <TextLink reference="17"></TextLink> vertraut gemacht wurden, und zwar im Hinblick auf einen Patienten, der sich mit akuter Dyspnoe vorstellt. Die Lernziele und ihre &#220;bereinstimmung mit den Elementen des RECIPE-Rahmenkonzepts von Nicholson <TextLink reference="20"></TextLink> sind in Tabelle 1 <ImgLink imgNo="1" imgType="table"/> und Anhang 1 <AttachmentLink attachmentNo="1"/> aufgef&#252;hrt. </Pgraph><SubHeadline3>Reflection (R)</SubHeadline3><Pgraph>Der Bezug zum realen Leben wird in der VR zum einen durch das realistische Erleben eines Falles hergestellt, der in jedem Krankenhaus beobachtet oder erlebt werden kann. Zum anderen erfolgte eine virtuelle Nachbesprechung, bei der im Anschluss an den Fall in der virtuellen Umgebung eine Liste der erreichten Items gezeigt wurde, was die Anwendung des Gelernten in der Praxis erleichtert. Es gibt in unserem spezifischen Setting keine pers&#246;nliche Nachbesprechung nach dem Training mit den Teilnehmenden. Je nach den Bed&#252;rfnissen der Teilnehmenden und nach einer Einbettung in ein Curriculum ist auch eine Nachbesprechung mit einem Peer-Tutor oder VR-Trainer denkbar.</Pgraph><SubHeadline3>Engagement (EN)</SubHeadline3><Pgraph>Die k&#246;rperliche Verfassung des virtuellen Patienten reagiert auf die tats&#228;chlichen Behandlungs- und Diagnoseentscheidungen in Bezug auf das ABCDE-Schema (siehe Anhang 1, Addendum Tabelle 2 <AttachmentLink attachmentNo="1"/>), das dazu beitr&#228;gt, einen algorithmischen Ablauf zu erzeugen <TextLink reference="31"></TextLink>, um Langeweile zu vermeiden und die Teilnehmenden konstant zu stimulieren. Die Schaffung komplexer Herausforderungen birgt die Gefahr der Frustration. Um diese negativen Auswirkungen zu vermeiden, werden in gro&#223;em Umfang Feedbackmechanismen und Belohnungen eingesetzt (d. h. die k&#246;rperliche Verfassung verbessert sich bei korrekten Handlungen, was visuell und akustisch entsprechend umgesetzt wird). Dadurch wird ein diagnostisches Verfahren eingeleitet und umgehend ein medizinisches Ergebnis produziert, z. B. die Entnahme einer Blutprobe. Die Ergebnisse der Blutprobe und die korrekte Verwendung der medizinischen Ger&#228;te (nicht-invasives Beatmungsger&#228;t, EKG, Ultraschall) haben eine involvierende Wirkung <TextLink reference="32"></TextLink>.</Pgraph><SubHeadline3>Choice (C)</SubHeadline3><Pgraph>Dieses Element bezieht sich auf die Autonomie, die Spieler im Spiel haben. Die korrekte Auswahl der diagnostischen M&#246;glichkeiten und somit die Anwendung der richtigen Therapie sind f&#252;r das &#220;berleben des Patienten entscheidend. Beispielsweise verschlimmert sich die respiratorische Insuffizienz, wenn der Patient nicht abgesaugt wird, keine nicht-invasive Beatmung erh&#228;lt und keine inhalative&#47;intraven&#246;se Therapie eingeleitet wird. </Pgraph><SubHeadline3>Information (I)</SubHeadline3><Pgraph>Unsere Zielgruppe wurde im Rahmen des medizinischen Curriculums in den theoretischen medizinischen Grundlagen unterrichtet, w&#228;hrend die praktische Anwendung der VR-Ausr&#252;stung und des Programms im Rahmen von Peer-Tutoring-Sitzungen vermittelt wurde. </Pgraph><SubHeadline3>Play (P)</SubHeadline3><Pgraph>In der VR-Simulation haben Studierende die M&#246;glichkeit, den Erfolg und die Folgen ihres medizinischen Handelns ohne Gefahr f&#252;r Patienten zu erleben. Spielende&#47;Lernende haben die M&#246;glichkeit, die Simulation erneut zu starten, bis der Erfolg bzw. die entsprechende Belohnung (erfolgreiche Behandlung des Patienten) erreicht ist. </Pgraph><SubHeadline3>Exposition (E)</SubHeadline3><Pgraph>Um eine aussagekr&#228;ftige Erz&#228;hlsituation in der immersiven Simulation zu schaffen, &#252;berpr&#252;ften die Experten die medizinischen Inhalte sorgf&#228;ltig. Diese Situation ist Bestandteil des Alltags in einer Notaufnahme und ermutigt die Teilnehmenden, Bewegungsmuster, Verhaltensweisen und Behandlungsschritte wie ein Notarzt auszuf&#252;hren, nur eben in der immersiven Welt. </Pgraph><SubHeadline>Phase 3: Entwicklung </SubHeadline><Pgraph>Alle in den Phasen 1 und 2 gesammelten Informationen wurden bei der Entwicklung der VR-Simulation in einem iterativen, repetitiven Prozess in enger Zusammenarbeit mit den wichtigsten Stakeholdern (Softwareentwickler, Experten f&#252;r die medizinische Ausbildung, Inhaltsexperten und Zielgruppe) verwendet. Das Storyboard wurde von Experten f&#252;r die medizinische Ausbildung und Inhaltsexperten in engem Austausch mit den Softwareentwicklern erstellt, um die Machbarkeit zu gew&#228;hrleisten. Die wohl grundlegendste Erkenntnis in der Entwicklungsphase besteht darin, dass von Anfang an ein laufender intensiver Austausch zwischen den Beteiligten des Entwicklungsteams (P&#228;dagogen, Inhaltsexperten und Techniker) erforderlich ist, da bei den Fachsprachen Unterschiede bestehen und das Vorwissen und die mentalen Modelle des geplanten Produkts nicht automatisch deckungsgleich sind.</Pgraph><Pgraph>Einzelheiten zum Inhalt des Falls sind in Anhang 1 <AttachmentLink attachmentNo="1"/> enthalten. Die f&#252;r eine erfolgreiche Behandlung erforderlichen Ma&#223;nahmen sind in Anhang 1, Addendum Tabelle 2 <AttachmentLink attachmentNo="1"/> aufgef&#252;hrt. Die Items zur Bewertung sind in Anhang 1, Addendum Tabelle 3 <AttachmentLink attachmentNo="1"/> beschrieben. Siehe auch Screenshot von der VR-Anwendung (siehe im Anhang 1, Addendum Abbildung 1 <AttachmentLink attachmentNo="1"/>).</Pgraph><SubHeadline>Phase 4: Validierung</SubHeadline><SubHeadline2>Studienpopulation</SubHeadline2><Pgraph>An der Pilotauswertung nahmen 16 Studierende teil. Die Baseline-Charakteristika aller eingeschlossenen Teilnehmenden (n&#61;16) sind in Tabelle 2 <ImgLink imgNo="2" imgType="table"/> aufgef&#252;hrt.</Pgraph><SubHeadline2>Durchf&#252;hrbarkeit des Peer-Teachings </SubHeadline2><Pgraph>Die Durchf&#252;hrung der VR-Trainingseinheiten in Form von Peer-Teaching-Sitzungen war m&#246;glich, und weder die Teilnehmenden noch die Peer-Trainer berichteten &#252;ber Probleme. Die Peer-Unterst&#252;tzung w&#228;hrend der VR-Sitzung wurde von den Teilnehmenden sehr positiv bewertet.</Pgraph><SubHeadline2>Variablen der Mediennutzung</SubHeadline2><Pgraph>Die Ergebnisse der Befragung zu den Variablen der Mediennutzung sind in Tabelle 3 <ImgLink imgNo="3" imgType="table"/> aufgef&#252;hrt.</Pgraph><SubHeadline2>Wirksamkeit des Trainings</SubHeadline2><Pgraph>Die wahrgenommene Wirksamkeit des Trainings wurde mit dem Training Evaluation Inventory gemessen und ist in Tabelle 4 <ImgLink imgNo="4" imgType="table"/> aufgef&#252;hrt. Es zeigte sich, dass das Vertrauen der Teilnehmenden in die Behandlung von Dyspnoe-Patienten nach der VR-Trainingseinheit signifikant zunahm (Median vor dem Training 2 (IQR 2-3) vs. nach dem Training 3 (IQR 3-3), p&#61;0,016).</Pgraph></TextBlock>
    <TextBlock language="en" linked="yes" name="Discussion">
      <MainHeadline>Discussion</MainHeadline><Pgraph>We describe (I) the framework-based development of a VR training session for dyspnoea and insights into lessons learned during development. Secondly (II), we present the results from our validation study and these confirms good usability, user satisfaction and VR immersion without relevant side effects. </Pgraph><SubHeadline>Development (I)</SubHeadline><Pgraph>The use of a structured established framework provided important guidance to the development of this VR training. Aspects of gamification and serious games, such as rewards and a playful approach, with the possibility of making mistakes and learning from them, are brought to the attention of the development team through the use of the corresponding frameworks. Results from our structured development &#8211; including initial validation &#8211; can be used as a starting point or blueprint to develop future VR simulation training sessions within emergency medicine. This focus on medical education and the theoretical basis are in line with the demands of Gentry et al. <TextLink reference="15"></TextLink>.</Pgraph><Pgraph>During the whole project, intense and continuous collaboration was required between the technical development team, medical content experts and medical educators. This exchange can be challenging, both because of the different languages employed in the specialities involved, but also because of the aspects of game development that are not normally mastered by medical educators or clinicians. In addition, specific priorities (e.g. educational principles from medical educators) or challenges (e.g. problems in technical realisation) in specific fields may often be unclear. We therefore recommend a co-creation approach with clear goals and responsibilities from the very beginning of the planned project and including medical experts, medical educators and technical experts within a cooperation of equals. The use of frameworks can provide guidance and reduce unnecessary detours and undesirable developments and the associated unnecessary use of human and financial resources. However, this effect cannot yet be quantified.</Pgraph><Pgraph>Multiplayer training, although not employed in the present simulation, could further improve the &#8220;engagement&#8221; component in a VR Simulation. Social engagement &#8211; as experienced with multiple players &#8211; must be applied with caution, in order to avoid cognitive overload <TextLink reference="33"></TextLink>. This cognitive overload has been shown to reduce the effectiveness of training in a similar emergency medicine setting <TextLink reference="21"></TextLink>. On the other hand, a team approach is typical and specifically important in emergency medicine <TextLink reference="34"></TextLink>. Alternatively, the approach of peer group teaching might contribute to this feeling of engagement and facilitate learning from and with each other. Our VR simulation was tailored to challenge rather than to overwhelm users. The mental workload was measured by the NASA Task Load Index in our validation study and showed that a balanced result was achieved, without excessive or inadequate training. In the future, the aim should be to personalise and adapt the VR simulation to the learner&#39;s level of knowledge and performance and thus to avoid frustration. </Pgraph><SubHeadline>Validation study (II)</SubHeadline><Pgraph>The general usability, as measured with the System Usability Scale (SUS), was above average. As satisfaction is the key component of usability <TextLink reference="24"></TextLink>, we measured user satisfaction with two measurement tools, the After-Scenario Questionnaire (ASQ) and User Satisfaction Evaluation Questionnaire (USEQ) and obtained comparable good results.</Pgraph><Pgraph>Those results confirm the successful development using the framework based approach.</Pgraph><Pgraph>Simulator sickness was minimal with good level of presence and immersion (Slater Usoh Steed). This high degree of immersion could be achieved with our VR training, although the technical possibilities with standard VR hardware are still limited. In the future, therefore, there may be great potential for further technical developments and improvements in immersion. The influence of maximum realism in VR is currently not clear; this is analogous to physical simulation &#8211; where there is an ongoing discussion about whether more realistic high fidelity simulation leads to more effective learning than less realistic low fidelity simulation <TextLink reference="35"></TextLink>, <TextLink reference="36"></TextLink>. It is known that the emotional state in VR is influenced by the level of immersion and emotions in VR can translate to emotions in real life <TextLink reference="37"></TextLink>. A high experience of presence has been previously highlighted as an indicator of systematic cognitive engagement with the contents of the virtual environment, and is an important predictor of experience-based learning <TextLink reference="38"></TextLink>.</Pgraph><Pgraph>The overall effectiveness of the training was was good, as measured with the Training Evaluation Inventory and was similar in all tested subgroups (enjoyment, usefulness, difficulty, knowledge gain and attitudes towards training). Confidence in the ability to treat an emergency patient with dysponoea was significantly increased, but is still not sufficient. Our training can therefore be a first step on the way to educate students about emergency situations and help to reduce the perceived lack of preparation for an emergency situation, as well as the fear of treating emergency patients <TextLink reference="39"></TextLink>, <TextLink reference="40"></TextLink>. Nevertheless, integration of this VR training session into an overall multimodal training concept could be useful. We use the VR simulation within a University Emergency Medicine curriculum that includes lecture and physical simulations. In the future, it is also conceivable that a multiplayer VR simulation could be carried out by each student alone from home, in order to enable joint learning in compliance with social distancing and without the disadvantages of travelling and providing space on site.</Pgraph><Pgraph><Mark1>Implementation and dissemination (stage 5): </Mark1>The present publication of the insights gained makes up part of the dissemination process within the development process. Further implementation is currently under evaluation. VR training will be part of a training concept including different modalities of simulation and will most likely include a peer teaching approach according to our presented findings. The final training program is commercially available &#91;<Hyperlink href="https:&#47;&#47;threedee.de&#47;portfolio&#47;stepvr&#47;">https:&#47;&#47;threedee.de&#47;portfolio&#47;stepvr&#47;</Hyperlink>&#93;. </Pgraph><SubHeadline>Limitations</SubHeadline><Pgraph>As regards the validation of the VR training, our study has several limitations: The sample size of our validation is limited and no pre-post testing or comparison with other teaching formats was done. Our validation only covers the lower levels of the Kirkpatrick model of training evaluation <TextLink reference="41"></TextLink>. Clinical outcomes as higher levels of training effectiveness are notoriously difficult to achieve and will need further research after broad implementation of the training. However, we applied established and validated tools of assessment to all evaluations &#8211; of variables of media use, perceived effectiveness and confidence gained. As the choice of methodology for evaluation must be tailored to the intended purpose of evaluation, the TEI, for example, is validated to investigate whether or not students found training sessions useful and whether they gained knowledge, together with other aspects <TextLink reference="30"></TextLink>.  </Pgraph><Pgraph>Since most of the participants in our validation study do not use VR regularly, we cannot estimate the influence of the novelty effect <TextLink reference="42"></TextLink> on the results presented. This novelty effect may lead to overestimation of the perceived benefits of VR in our study. The novelty effect has been little studied in the field of VR-assisted education in general and needs further research.</Pgraph><Pgraph>Fundamental technical limitations in the currently available VR technology might also influence the success of training. Examples of this are the lack of haptics or the necessary use of controllers.</Pgraph></TextBlock>
    <TextBlock language="de" linked="yes" name="Diskussion">
      <MainHeadline>Diskussion</MainHeadline><Pgraph>Wir beschreiben (I) die auf einem bestimmten Rahmenkonzept basierende Entwicklung eines VR-Trainings f&#252;r Dyspnoe und zentrale Erkenntnisse aus den w&#228;hrend der Entwicklung gemachten Erfahrungen. Zweitens (II) pr&#228;sentieren wir die Ergebnisse unserer Validierungsstudie, die eine gute Benutzerfreundlichkeit, Benutzerzufriedenheit und VR-Immersion best&#228;tigen, ohne dass relevante Nebenwirkungen zu verzeichnen waren. </Pgraph><SubHeadline>Entwicklung (I)</SubHeadline><Pgraph>Die Verwendung eines strukturierten, etablierten Rahmenkonzepts bot wichtige Orientierung in der Entwicklung dieses VR-Trainings. Aspekte der Gamification und von Serious Games wie Belohnungen und ein spielerischer Ansatz mit der M&#246;glichkeit, Fehler zu machen und aus diesen zu lernen, werden dem Entwicklungsteam durch den Einsatz der entsprechenden Rahmenkonzepte vorgestellt. Die Ergebnisse unserer strukturierten Entwicklung, die eine erste Validierung beinhalten, k&#246;nnen als Ausgangspunkt oder Grundkonzept f&#252;r die Entwicklung k&#252;nftiger Trainingseinheiten anhand von VR-Simulation in der Notfallmedizin verwendet werden. Diese Fokussierung auf die medizinische Ausbildung und die theoretischen Grundlagen entsprechen den Vorgaben von Gentry et al. <TextLink reference="15"></TextLink>.</Pgraph><Pgraph>W&#228;hrend des gesamten Projekts war eine intensive und kontinuierliche Zusammenarbeit zwischen dem technischen Entwicklungsteam, den Experten f&#252;r medizinische Inhalte und dem medizinischen Lehrpersonal erforderlich. Dieser Austausch kann eine Herausforderung darstellen, beispielsweise aufgrund der unterschiedlichen Fachsprachen, die in den beteiligten Fachgebieten verwendet werden, sowie aufgrund der Aspekte der Spielentwicklung, die in der Regel nicht vom medizinischen Lehrpersonal oder Klinik&#228;rzten beherrscht werden. Dar&#252;ber hinaus k&#246;nnen spezifische Priorit&#228;ten (z. B. p&#228;dagogische Grunds&#228;tze des medizinischen Lehrpersonals) oder Herausforderungen (z. B. Probleme bei der technischen Umsetzung) in bestimmten Bereichen oft unklar sein. Wir empfehlen daher, bereits zu Beginn des geplanten Projekts einen Co-Creation-Ansatz mit klaren Zielen und Zust&#228;ndigkeiten anzuwenden und hierbei medizinische Experten, medizinisches Lehrpersonal und technische Experten im Rahmen einer gleichberechtigten Zusammenarbeit einzubeziehen. Die Verwendung von Rahmenkonzepten kann Orientierung bieten und unn&#246;tige Umwege und Fehlentwicklungen sowie den damit verbundenen unn&#246;tigen Einsatz von personellen und finanziellen Ressourcen reduzieren. Dieser Effekt kann jedoch noch nicht quantifiziert werden.</Pgraph><Pgraph>Ein Training im Multiplayer-Modus, das in der vorliegenden Simulation jedoch nicht eingesetzt wird, k&#246;nnte die Komponente des &#8222;Engagement&#8220; in einer VR-Simulation weiter verbessern. Soziale Involviertheit, die bei mehreren Spielern vorhanden ist, muss mit Vorsicht angewendet werden, um eine kognitive &#220;berlastung zu vermeiden <TextLink reference="33"></TextLink>. Es hat sich gezeigt, dass diese kognitive &#220;berlastung die Wirksamkeit des Trainings in einem &#228;hnlichen notfallmedizinischen Umfeld verringert <TextLink reference="21"></TextLink>. Andererseits ist ein Teamansatz in der Notfallmedizin durchaus typisch und besonders wichtig <TextLink reference="34"></TextLink>. Alternativ dazu k&#246;nnte der Ansatz eines Peer-Gruppen-Trainings zu diesem Gef&#252;hl der Involviertheit beitragen und das Lernen voneinander und miteinander erleichtern. Unsere VR-Simulation war so konzipiert, dass sie die Benutzer eher herausforderte als &#252;berforderte. Die geistige Arbeitsbelastung wurde in unserer Validierungsstudie mit dem NASA Task Load Index gemessen und zeigte, dass ein ausgewogenes Ergebnis erzielt wurde, ohne dass das Training &#252;berfordernd oder unzureichend war. K&#252;nftig sollte es das Ziel sein, die VR-Simulation zu personalisieren und an den Wissens- und Leistungsstand der Lernenden anzupassen, um dadurch Frustration zu vermeiden. </Pgraph><SubHeadline>Validierungsstudie (II)</SubHeadline><Pgraph>Die allgemeine Benutzerfreundlichkeit, die mit der System Usability Scale (SUS) gemessen wurde, war &#252;berdurchschnittlich. Da Zufriedenheit die Schl&#252;sselkomponente der Benutzerfreundlichkeit ist <TextLink reference="24"></TextLink>, haben wir die Benutzerzufriedenheit mit zwei Messinstrumenten, dem After-Scenario Questionnaire (ASQ) und dem User Satisfaction Evaluation Questionnaire (USEQ) gemessen und vergleichbar gute Ergebnisse erzielt.</Pgraph><Pgraph>Diese Ergebnisse best&#228;tigen die erfolgreiche Entwicklung mit dem auf einem Rahmenkonzept basierenden Ansatz.</Pgraph><Pgraph>Die Simulatorkrankheit war mit einem guten Ma&#223; an Pr&#228;senz und Immersion minimal (Slater-Usoh-Steed). Dieser hohe Grad an Immersion konnte mit unserem VR-Training erreicht werden, auch wenn die technischen M&#246;glichkeiten mit VR-Standardhardware noch begrenzt sind. In der Zukunft k&#246;nnte es daher ein gro&#223;es Potenzial f&#252;r weitere technische Entwicklungen und Verbesserungen der Immersion geben. Der Einfluss von maximalem Realismus in VR-Anwendungen ist zurzeit nicht klar. Dieser entspricht im Wesentlichen der physikalischen Simulation, bei der es eine anhaltende Diskussion dar&#252;ber gibt, ob eine realistischere High-Fidelity-Simulation zu effektiverem Lernen f&#252;hrt als eine weniger realistische Low-Fidelity-Simulation <TextLink reference="35"></TextLink>, <TextLink reference="36"></TextLink>. Es ist bekannt, dass die emotionale Befindlichkeit in VR-Anwendungen durch den Immersionsgrad beeinflusst wird und dass Emotionen in VR-Anwendungen zu Emotionen im realen Leben f&#252;hren k&#246;nnen <TextLink reference="37"></TextLink>. Eine hohe Pr&#228;senzerfahrung wurde bereits klar als Indikator f&#252;r eine systematische kognitive Auseinandersetzung mit den Inhalten der virtuellen Umgebung beschrieben und ist ein wichtiger Pr&#228;diktor f&#252;r erfahrungsbasiertes Lernen <TextLink reference="38"></TextLink>.</Pgraph><Pgraph>Die mit dem Training Evaluation Inventory gemessene Gesamtwirksamkeit des Trainings war gut und in allen getesteten Untergruppen &#228;hnlich (Spa&#223;, N&#252;tzlichkeit, Schwierigkeit, Wissenszuwachs und Einstellung gegen&#252;ber dem Training). Das Selbstvertrauen, Notfallpatienten mit Dyspnoe zu behandeln, wurde signifikant erh&#246;ht, ist aber immer noch nicht ausreichend. Unser Training kann daher ein erster Schritt auf dem Weg sein, Studierende hinsichtlich Notfallsituationen auszubilden und dazu beizutragen, die subjektiv empfundene mangelnde Vorbereitung auf eine Notfallsituation sowie die Angst vor der Behandlung von Notfallpatienten zu verringern <TextLink reference="39"></TextLink>, <TextLink reference="40"></TextLink>. Dennoch k&#246;nnte die Integration dieser VR-Trainingseinheit in ein multimodales Gesamtkonzept sinnvoll sein. Wir verwenden die VR-Simulation im Rahmen eines universit&#228;ren Curriculums f&#252;r Notfallmedizin, das Vorlesungen und physische Simulationen umfasst. F&#252;r die Zukunft ist auch denkbar, dass eine VR-Simulation im Multiplayer-Modus von Studierenden jeweils allein von zu Hause aus durchgef&#252;hrt werden kann, um ein gemeinsames Lernen unter Beachtung der physischen Distanzierung und ohne die Nachteile der Anreise und der Bereitstellung von R&#228;umlichkeiten vor Ort zu erm&#246;glichen.</Pgraph><Pgraph><Mark1>Umsetzung und Verbreitung (Phase 5): </Mark1>Die vorliegende Ver&#246;ffentlichung der gewonnenen Erkenntnisse ist Teil des Verbreitungsprozesses innerhalb des Entwicklungsprozesses. Die weitere Umsetzung wird zurzeit untersucht. Das VR-Training wird Teil eines Ausbildungskonzepts sein, das verschiedene Simulationsmodalit&#228;ten umfasst und nach unseren Erkenntnissen h&#246;chstwahrscheinlich einen Peer-Teaching-Ansatz beinhalten wird. Das endg&#252;ltige Trainingsprogramm ist k&#228;uflich zu erwerben &#91;<Hyperlink href="https:&#47;&#47;threedee.de&#47;portfolio&#47;stepvr&#47;">https:&#47;&#47;threedee.de&#47;portfolio&#47;stepvr&#47;</Hyperlink>&#93;. </Pgraph><SubHeadline>Einschr&#228;nkungen</SubHeadline><Pgraph>Hinsichtlich der Validierung des VR-Trainings weist unsere Studie mehrere Einschr&#228;nkungen auf: Die Stichprobengr&#246;&#223;e unserer Validierung ist begrenzt und es wurden keine Vorher-Nachher-Tests oder Vergleiche mit anderen Lehrformaten durchgef&#252;hrt. Unsere Validierung deckt nur die unteren Ebenen des Kirkpatrick-Modells der Trainingsevaluation ab <TextLink reference="41"></TextLink>. Klinische Ergebnisse, die h&#246;here Ebenen der Trainingswirksamkeit darstellen, sind bekannterma&#223;en schwer zu erreichen und m&#252;ssen nach der breiten Umsetzung des Trainings weiter erforscht werden. Wir haben jedoch bei allen Auswertungen bew&#228;hrte und validierte Bewertungsinstrumente eingesetzt, die sich auf Variablen der Mediennutzung, der wahrgenommenen Wirksamkeit und des gewonnenen Selbstvertrauens beziehen. Da die Wahl der Auswertungsmethoden auf den beabsichtigten Auswertungszweck zugeschnitten sein muss, wird das TEI beispielsweise validiert, um zu untersuchen, ob die Studierenden die Trainingseinheiten als n&#252;tzlich empfunden haben und ob sie neben anderen Aspekten einen Wissenszuwachs erfahren haben <TextLink reference="30"></TextLink>.  </Pgraph><Pgraph>Da die meisten Teilnehmenden unserer Validierungsstudie nicht regelm&#228;&#223;ig VR nutzen, k&#246;nnen wir den Einfluss des Neuheitseffekts <TextLink reference="42"></TextLink> auf die konkreten Ergebnisse nicht absch&#228;tzen. Dieser Neuheitseffekt k&#246;nnte dazu f&#252;hren, dass der wahrgenommene Nutzen von VR in unserer Studie &#252;bersch&#228;tzt wird. Der Neuheitseffekt wurde im Bereich der VR-gest&#252;tzten Ausbildung im Allgemeinen wenig untersucht und erfordert weitere Forschung.</Pgraph><Pgraph>Grundlegende technische Einschr&#228;nkungen der zurzeit verf&#252;gbaren VR-Technologie k&#246;nnten den Erfolg des Trainings ebenfalls beeinflussen. Beispiele daf&#252;r sind das Fehlen von Haptik oder der notwendige Einsatz von Controllern.</Pgraph></TextBlock>
    <TextBlock language="en" linked="yes" name="Conclusion">
      <MainHeadline>Conclusion</MainHeadline><Pgraph>The applied frameworks can be valuable tools to guide the development and validation of a VR training session - with good usability, high user satisfaction and high perceived effectiveness but hardly any motion sickness. Lessons learned include the need of involving medical experts, medical educators as well as technical experts on an equal level during the entire development process. </Pgraph></TextBlock>
    <TextBlock language="de" linked="yes" name="Schlussfolgerung">
      <MainHeadline>Schlussfolgerung</MainHeadline><Pgraph>Die angewendeten Rahmenkonzepte k&#246;nnen wertvolle Hilfsmittel f&#252;r die Entwicklung und Validierung von VR-Trainingseinheiten sein, die eine gute Benutzerfreundlichkeit, hohe Benutzerzufriedenheit und eine hohe wahrgenommene Wirksamkeit bieten und kaum Kinetose-Symptome verursachen. Zu den gewonnenen Erkenntnissen geh&#246;rt die Notwendigkeit, medizinische Experten und medizinisches Lehrpersonal sowie technische Experten gleichberechtigt am gesamten Entwicklungsprozess zu beteiligen. </Pgraph></TextBlock>
    <TextBlock language="en" linked="yes" name="Declarations">
      <MainHeadline>Declarations</MainHeadline><SubHeadline2>Ethics approval and consent to participate</SubHeadline2><Pgraph>The Cantonal Ethics Committee Berne (KEK) deemed this study to be exempt from approval (BASEC No: Req-2020-00970), as the project is not covered by the Human Research Act, Article 2, Paragraph 1 in Switzerland.</Pgraph><Pgraph>All methods were carried out in accordance with relevant guidelines and regulations.</Pgraph><Pgraph>Informed consent to participate was recorded in writing by each participant.</Pgraph><SubHeadline2>Consent for publication</SubHeadline2><Pgraph>Written informed consent for publication was obtained from all participants. </Pgraph><SubHeadline2>Availability of data and materials </SubHeadline2><Pgraph>The data were collected, analyzed and stored in pseudonymised form. All data generated or analyzed during this study are included in this published article and its supplementary information files (see attachment 1 <AttachmentLink attachmentNo="1"/>). All methods were carried out in accordance with relevant guidelines and regulations.</Pgraph><SubHeadline2>Authors contributions</SubHeadline2><Pgraph>SR responsible for conceptualisation, investigation, methodology, writing the original draft and writing, reviewing and editing. SA was responsible for investigation and writing, reviewing and editing. AE was involved in conceptualisation, writing, reviewing and editing. MM was responsible for data curation, formal analysis, writing, reviewing and editing. TCS was responsible for conceptualisation, data curation, investigation, formal analysis, methodology, project administration, supervision, writing the original draft, writing reviewing and editing and contributed equally to this work with TB. TB was responsible for conceptualisation, data curation, investigation, formal analysis, methodology, project administration, supervision, writing the original draft, writing, reviewing and editing and contributed equally to this work with TCS.</Pgraph><SubHeadline2>Funding</SubHeadline2><Pgraph>The present manuscript is partially funded by the University of Bern.</Pgraph></TextBlock>
    <TextBlock language="de" linked="yes" name="Erkl&#228;rungen">
      <MainHeadline>Erkl&#228;rungen</MainHeadline><SubHeadline2>Ethische Genehmigung und Zustimmung zur Teilnahme</SubHeadline2><Pgraph>Die Kantonale Ethikkommission Bern (KEK) erachtete diese Studie als bewilligungsfrei (BASEC-Nr.: Req-2020-00970), da das Projekt in der Schweiz nicht unter das Humanforschungsgesetz, Artikel 2, Absatz 1, f&#228;llt.</Pgraph><Pgraph>Alle Methoden wurden in &#220;bereinstimmung mit den einschl&#228;gigen Richtlinien und Vorschriften durchgef&#252;hrt.</Pgraph><Pgraph>Alle Teilnehmenden haben eine schriftliche Einwilligungserkl&#228;rung zur Teilnahme vorgelegt.</Pgraph><SubHeadline2>Zustimmung zur Ver&#246;ffentlichung</SubHeadline2><Pgraph>Von allen Teilnehmenden wurde eine schriftliche Einwilligungserkl&#228;rung zur Ver&#246;ffentlichung eingeholt. </Pgraph><SubHeadline2>Verf&#252;gbarkeit von Daten und Materialien </SubHeadline2><Pgraph>Die Daten wurden in pseudonymisierter Form erhoben, ausgewertet und gespeichert. Alle im Rahmen dieser Studie gewonnenen oder analysierten Daten sind in diesem ver&#246;ffentlichten Artikel und den erg&#228;nzenden Informationsdateien (siehe Anhang 1 <AttachmentLink attachmentNo="1"/>) enthalten. Alle Methoden wurden in &#220;bereinstimmung mit den einschl&#228;gigen Richtlinien und Vorschriften durchgef&#252;hrt.</Pgraph><SubHeadline2>Beitr&#228;ge der Autoren&#47;Autorinnen</SubHeadline2><Pgraph>SR war f&#252;r Konzeption, Recherche, Methodik, Verfassen des urspr&#252;nglichen Entwurfs und f&#252;r Schreiben, &#220;berarbeitung und Endredaktion zust&#228;ndig. SA war f&#252;r Recherche und f&#252;r Schreiben, &#220;berarbeitung und Endredaktion zust&#228;ndig. AE war an der Konzeption, am Schreiben, an der &#220;berarbeitung und an der Endredaktion beteiligt. MM war f&#252;r Datenpflege, formale Analyse, Schreiben, &#220;berarbeitung und Endredaktion zust&#228;ndig. TCS war f&#252;r Konzeption, Datenpflege, Recherche, formale Analyse, Methodik, Projektverwaltung, Projektbetreuung, Verfassen des urspr&#252;nglichen Entwurfs, schriftliche &#220;berarbeitung und Endredaktion zust&#228;ndig und war zusammen mit TB Ko-Erstautor dieser Arbeit. TB war f&#252;r Konzeption, Datenpflege, Recherche, formale Analyse, Methodik, Projektverwaltung, Projektbetreuung, Verfassen des urspr&#252;nglichen Entwurfs, Schreiben, die &#220;berarbeitung und Endreaktion zust&#228;ndig und war zusammen mit TCS Ko-Erstautorin dieser Arbeit.</Pgraph><SubHeadline2>Finanzierung</SubHeadline2><Pgraph>Das vorliegende Manuskript wurde teilweise von der Universit&#228;t Bern finanziert.</Pgraph></TextBlock>
    <TextBlock language="en" linked="yes" name="Acknowledgements">
      <MainHeadline>Acknowledgements</MainHeadline><Pgraph>The authors would like to thank the development team of ThreeDee in Munich, especially Philip Balonier, and Tobias M&#252;hling from the University Hospital W&#252;rzburg for their help in implementing the training scenario. </Pgraph><Pgraph>We express our thanks to the Touring Club Switzerland for supporting telehealth at the University of Bern.</Pgraph></TextBlock>
    <TextBlock language="de" linked="yes" name="Danksagung">
      <MainHeadline>Danksagung</MainHeadline><Pgraph>Die Autor&#42;innen danken dem Entwickler&#42;innenteam von ThreeDee in M&#252;nchen, insbesondere Philip Balonier, des weiteren Tobias M&#252;hling vom Universit&#228;tsklinikum W&#252;rzburg f&#252;r Hilfe bei der Implementierung des Trainingsszenarios.</Pgraph><Pgraph>Wir danken dem Touring Club Schweiz f&#252;r die Unterst&#252;tzung der Telemedizin an der Universit&#228;t Bern.</Pgraph></TextBlock>
    <TextBlock language="en" linked="yes" name="Competing interests">
      <MainHeadline>Competing interests</MainHeadline><Pgraph>TCS holds an endowed professorship for emergency telehealth at the University of Bern supported by the Touring Club Switzerland. The sponsor has no influence on the research conducted or the decision to publish.</Pgraph><Pgraph>The authors declare that they have no competing interests. </Pgraph></TextBlock>
    <TextBlock language="de" linked="yes" name="Interessenkonflikt">
      <MainHeadline>Interessenkonflikt</MainHeadline><Pgraph>TCS hat eine vom Touring Club Schweiz unterst&#252;tzte Stiftungsprofessur f&#252;r Telenotfallmedizin an der Universit&#228;t Bern. Der Sponsor hat keinen Einfluss auf die durchgef&#252;hrte Forschung oder die Entscheidung zur Ver&#246;ffentlichung.</Pgraph><Pgraph>Die Autor&#42;innen erkl&#228;ren, dass sie keinen Interessenkonflikt im Zusammenhang mit diesem Artikel haben.</Pgraph></TextBlock>
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          <Caption language="en"><Pgraph><Mark1>Table 1: Learning objectives and alignment with the framework RECIPE &#91;21&#93; (R&#61;reflection, EN&#61;engagement, C&#61;choice, I&#61;information, P&#61;play, and EX&#61;exposition), and examples of implementation. </Mark1></Pgraph></Caption>
          <Caption language="de"><Pgraph><Mark1>Tabelle 1: Lernziele und Orientierung am RECIPE-Rahmenkonzept &#91;21&#93; (R&#61;Reflection, EN&#61;Engagement, C&#61;Choice, I&#61;Information, P&#61;Play und EX&#61;Exposition) sowie Beispiele der Umsetzung. </Mark1></Pgraph></Caption>
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          <Caption language="en"><Pgraph><Mark1>Table 2: Baseline characteristics</Mark1></Pgraph></Caption>
          <Caption language="de"><Pgraph><Mark1>Tabelle 2: Baseline-Charakteristika</Mark1></Pgraph></Caption>
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          <Caption language="en"><Pgraph><Mark1>Table 3: Variables of media use </Mark1></Pgraph></Caption>
          <Caption language="de"><Pgraph><Mark1>Tabelle 3: Variablen der Mediennutzung</Mark1></Pgraph></Caption>
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          <Caption language="en"><Pgraph><Mark1>Table 4: Perceived training effectiveness</Mark1></Pgraph></Caption>
          <Caption language="de"><Pgraph><Mark1>Tabelle 4: Wahrgenommene Wirksamkeit des Trainings</Mark1></Pgraph></Caption>
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