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    <Identifier>zma000848</Identifier>
    <IdentifierDoi>10.3205/zma000848</IdentifierDoi>
    <IdentifierUrn>urn:nbn:de:0183-zma0008484</IdentifierUrn>
    <ArticleType language="de">Projekt</ArticleType>
    <ArticleType language="en">project</ArticleType>
    <TitleGroup>
      <Title language="de">&#34;Mediman&#34; &#8211; Smartphone als Plattform zum Lernen&#63;</Title>
      <TitleTranslated language="en">&#34;Mediman&#34; &#8211; The smartphone as a learning platform&#63;</TitleTranslated>
    </TitleGroup>
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      <Creator>
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          <Lastname>Boeder</Lastname>
          <LastnameHeading>Boeder</LastnameHeading>
          <Firstname>Niklas</Firstname>
          <Initials>N</Initials>
        </PersonNames>
        <Address>Ludwig-Maximilians-Universit&#228;t M&#252;nchen, M&#252;nchen, Deutschland<Affiliation>Ludwig-Maximilians-Universit&#228;t M&#252;nchen, M&#252;nchen, Deutschland</Affiliation></Address>
        <Email>nboeder&#64;gmail.com</Email>
        <Creatorrole corresponding="yes" presenting="no">author</Creatorrole>
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          <Corporatename>German Medical Science GMS Publishing House</Corporatename>
        </Corporation>
        <Address>D&#252;sseldorf</Address>
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    <SubjectGroup>
      <SubjectheadingDDB>610</SubjectheadingDDB>
      <Keyword language="en">eLearning</Keyword>
      <Keyword language="en">Medical Study</Keyword>
      <Keyword language="en">Mobile equipment</Keyword>
      <Keyword language="en">Smartphone</Keyword>
      <Keyword language="de">eLearning</Keyword>
      <Keyword language="de">Medizinstudium</Keyword>
      <Keyword language="de">Mobile Endger&#228;te</Keyword>
      <Keyword language="de">Smartphones</Keyword>
      <SectionHeading language="en">medicine</SectionHeading>
      <SectionHeading language="de">Humanmedizin</SectionHeading>
    </SubjectGroup>
    <DateReceived>20120706</DateReceived>
    <DateRevised>20121106</DateRevised>
    <DateAccepted>20121113</DateAccepted>
    <DatePublishedList>
      
    <DatePublished>20130221</DatePublished></DatePublishedList>
    <Language>germ</Language>
    <LanguageTranslation>engl</LanguageTranslation>
    <SourceGroup>
      <Journal>
        <ISSN>1860-3572</ISSN>
        <Volume>30</Volume>
        <Issue>1</Issue>
        <JournalTitle>GMS Zeitschrift f&#252;r Medizinische Ausbildung</JournalTitle>
        <JournalTitleAbbr>GMS Z Med Ausbild</JournalTitleAbbr>
        <IssueTitle>Einsatz von Social Media und Web 2.0 in der (tier/zahn)medizinischen Aus- und Fortbildung</IssueTitle>
      </Journal>
    </SourceGroup>
    <ArticleNo>5</ArticleNo>
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  <OrigData>
    <Abstract language="de" linked="yes"><Pgraph>Mobile Endger&#228;te mit Internetzugang (Smartphones) sind seit Apples revolution&#228;rer iPhone-Markteinf&#252;hrung nicht mehr aus dem Alltag wegzudenken und erfreuen sich ausgesprochener Beliebtheit. Ihr Marktanteil w&#228;chst stetig und Webseitenbetreiber kommen nicht umher, ihre Webseiten an die neuen kleinen Displaygr&#246;&#223;en und Bedienungstechniken anzupassen &#8211; h&#228;ufig als &#8222;Responsive Webdesign&#8220; beschrieben. Anwendungen, die nicht f&#252;r die Anzeige auf kleinen Bildschirmen optimiert sind, schr&#228;nken den Bedienkomfort ein. Auch bei Studierenden sind Smartphones sehr verbreitet und so stellt sich die Frage, ob sie nicht auch als Plattform f&#252;r Lernanwendungen dienen k&#246;nnen.</Pgraph><Pgraph>&#8222;Mediman&#8220;, eine Portierung des klassischen Spielprinzips von Galgenm&#228;nnchen, wurde f&#252;r Smartphones entwickelt. Testbenutzer wurden dann gebeten, einen Onlinefragebogen auszuf&#252;llen. </Pgraph><Pgraph>Zur Zeit scheinen nur wenige Lernanwendungen f&#252;r Smartphones zu existieren, was sich in der eingeschr&#228;nkten Benutzungsh&#228;ufigkeit widerspiegelt. Vor allem die Tatsache, dass Smartphone-Besitzer ihre Ger&#228;te meist bei sich tragen, wird als ideale Voraussetzung gesehen, die Ger&#228;te f&#252;r Lernanwendungen einzusetzen. Hier scheint vor allem das Lernen in kurzen Sitzungen von Interesse. </Pgraph><Pgraph>Mediman wurde von der Mehrzahl der 11 Testbenutzer als gut umgesetzte Beispielanwendung bewertet. Die zentrale Frage der Umsetzbarkeit einer Smartphone-Lernanwendung wurde damit erreicht &#8211; die notwendige Akzeptanz scheint vorhanden.</Pgraph><Pgraph>F&#252;r die Zukunft ist mit einer zunehmenden Verbreitung von Smartphones zu rechnen, sodass Lernanwendungen und &#8211;szenarien f&#252;r Endger&#228;te mit kleinen Bildschirmen optimiert werden sollten. Aufgrund der geringen Fallzahl in der Onlineumfrage sollten weitere Untersuchungen angeschlossen werden.</Pgraph></Abstract>
    <Abstract language="en" linked="yes"><Pgraph>Mobile devices with a connection to the internet &#8211; smartphones &#8211; are seen all over the place since the popular introduction of the Apple iPhone. Similar products existed but no company managed to combine simplicity and functionality so seamlesly. Their market share increases constantly and web sites get optimised for the small display sizes (often referred to as &#8222;responsive webdesign&#8220;) otherwise the usability lacks. Students seem to like smartphones aswell and a good question is if and to what extend those devices can play a role in e-learning.</Pgraph><Pgraph>&#8222;Mediman&#8220;, an adaptation of the common game Hangman has been developed for smartphones. Test users asked to complete an online questionnaire. </Pgraph><Pgraph>So far, only few e-learning applications for smartphones seem to exist. This is reflected in the low usage frequency. Especially the fact that most of the test users wear a smartphone with them all the time makes it an ideal learning plattform. Short learning sessions were rated more important than continuous text. </Pgraph><Pgraph>The majority of the 11 test users rated Mediman as well developed. The foremost question whether a smartphone e-learning application is feasible must be answered positive &#8211; acceptance in the test user group was shown. E-learning applications on smartphones will be an important topic in the future as market shares increase constantly. Further studies are required due to the small number of partitipants in our survey. </Pgraph></Abstract>
    <TextBlock language="de" linked="yes" name="Einleitung">
      <MainHeadline>Einleitung</MainHeadline><Pgraph>Mobile Endger&#228;te mit Internetzugang (Smartphones) sind aus dem Alltag nicht mehr wegzudenken und ihr Marktanteil w&#228;chst stetig &#91;<Hyperlink href="http:&#47;&#47;www.w3schools.com&#47;browsers&#47;browsers&#95;mobile.asp">http:&#47;&#47;www.w3schools.com&#47;browsers&#47;browsers&#95;mobile.asp</Hyperlink>&#93;. F&#252;r Deutschland wird f&#252;r die n&#228;chsten f&#252;nf Jahre ein Zuwachs des mobilen Datenaufkommens um das 15-fache und eine Verdreifachung der Endger&#228;te mit mobilem Internetzugang vorausgesagt <TextLink reference="1"></TextLink>. Besonders der Markteinf&#252;hrung von Apples revolution&#228;rem iPhone im Jahr 2007 ist dieser Hype zu verdanken, denn Apple verband erstmals eine ausgesprochen einfache Bedienung mit umfangreichen Funktionen und wurde daf&#252;r mehrfach ausgezeichnet &#91;<Hyperlink href="http:&#47;&#47;www.jdpower.com&#47;consumer-ratings&#47;electronics&#47;ratings&#47;909201396&#47;2012-Wireless&#43;Consumer&#43;Smartphone&#43;Customer&#43;Satisfaction&#43;Study&#47;index.htm">http:&#47;&#47;www.jdpower.com&#47;consumer-ratings&#47;electronics&#47;ratings&#47;909201396&#47;2012-Wireless&#43;Consumer&#43;Smartphone&#43;Customer&#43;Satisfaction&#43;Study&#47;index.htm</Hyperlink>&#93;. Apple teilt sich den Smartphone-Markt im Wesentlichen mit Samsung und Nokia <TextLink reference="2"></TextLink>, <TextLink reference="3"></TextLink>.</Pgraph><Pgraph>Durch die zunehmende Verbreitung von Smartphones und deren M&#246;glichkeit jederzeit und -orts auf Internetseiten zuzugreifen, ver&#228;ndern sich auch die Anforderungen der Besucher. Bisher waren Internetseiten f&#252;r die Anzeige auf Laptop- und Desktop-Monitoren optimiert. Die aktuelle Entwicklung macht jedoch die Optimierung der Internetseiten f&#252;r Ger&#228;te mit kleinen Monitoren bzw. Displays notwendig &#8211; diese Anpassung wird mit dem Begriff &#8222;Responsive Webdesign&#8220; &#91;<Hyperlink href="https:&#47;&#47;en.wikipedia.org&#47;wiki&#47;Responsive&#95;Web&#95;Design">https:&#47;&#47;en.wikipedia.org&#47;wiki&#47;Responsive&#95;Web&#95;Design</Hyperlink>&#93; beschrieben. Die Anpassungen reichen von einer einfachen Umstrukturierung der Elemente mit dem Ziel eine verbesserte Lesbarkeit zu erreichen (z.B. alternative Navigation), gehen &#252;ber kleinere Bilder &#8211; um das Datentransfervolumen zu reduzieren &#8211; bis hin zur Nachbildung nativer Anwendungen (Anwendungen, welche auf die Entwicklungsbibliothek (SDK) des Herstellers aufbauen und damit f&#252;r ein bestimmtes Smartphone programmiert wurden), welche sich intuitiv in das Smartphone-Betriebssystem integrieren lassen (siehe Abbildung 1 <ImgLink imgNo="1" imgType="figure"/>).                                                                                                                                                                                                        </Pgraph><Pgraph>Besonders unter jungen Menschen und Studierenden sind Smartphones verbreitet <TextLink reference="4"></TextLink>. Davies et al <TextLink reference="5"></TextLink> haben das Lernverhalten Studierender hinsichtlich der Verwendung von mobilen Ger&#228;ten untersucht und dabei festgestellt, dass die Ger&#228;te meist unmittelbar auf eine konkret aufgeworfene Frage hin eingesetzt werden (&#8222;timely access to key facts &#8211; learning in context&#8220;). Eine weitere Feststellung war, dass die Studierenden die Ger&#228;te zum Festigen und Wiederholen von bereits Gelerntem benutzten. </Pgraph><Pgraph>Es stellt sich die Frage, ob sich Smartphones &#252;ber ein simples Nachschlagewerkzeug hinaus als eine erg&#228;nzende Plattform f&#252;r studentische Lernanwendungen anbieten. Aus Interesse an der Plattform Smartphone als Lernumgebung und der Faszination f&#252;r die Entwicklung eigener (Internet-)Anwendungen entstand eine Beispielanwendung mit dem Namen &#8222;Mediman&#8220; mit der Kernfrage der Umsetzbarkeit. Konkrete Ziele waren: Entwicklung einer Lernanwendung f&#252;r das Smartphone und Evaluation verschiedener M&#246;glichkeiten in der Umsetzung. Ist eine Realisierung als Webanwendung m&#246;glich&#63; Gibt es Beschr&#228;nkungen bei der Auswahl dieser Herangehensweise&#63; Im Anschluss an die Projektumsetzung wurde um eine Onlineumfrage erg&#228;nzt, um einen Eindruck zu bekommen, wie die Sicht Medizinstudierender gegen&#252;ber der Lernplattform sind.</Pgraph></TextBlock>
    <TextBlock language="en" linked="yes" name="Introduction">
      <MainHeadline>Introduction</MainHeadline><Pgraph>Mobile devices that allow accessing the internet &#8211; smartphones &#8211; are widely-used and their market share increases constantly &#91;<Hyperlink href="http:&#47;&#47;www.w3schools.com&#47;browsers&#47;browsers&#95;mobile.asp">http:&#47;&#47;www.w3schools.com&#47;browsers&#47;browsers&#95;mobile.asp</Hyperlink>&#93;. An increase of traffic by 15 and a triplication of the devices within the next five years is forcasted for Germany <TextLink reference="1"></TextLink>. Apple&#8217;s presentation of the revolutionary iPhone in 2007 contributed largely to this as it combined a simple handling with a huge variety of function for the first time and has been awarded therefore many times &#91;<Hyperlink href="http:&#47;&#47;www.jdpower.com&#47;consumer-ratings&#47;electronics&#47;ratings&#47;909201396&#47;2012-Wireless&#43;Consumer&#43;Smartphone&#43;Customer&#43;Satisfaction&#43;Study&#47;index.htm">http:&#47;&#47;www.jdpower.com&#47;consumer-ratings&#47;electronics&#47;ratings&#47;909201396&#47;2012-Wireless&#43;Consumer&#43;Smartphone&#43;Customer&#43;Satisfaction&#43;Study&#47;index.htm</Hyperlink>&#93;. Apple shares the market leadership in the smartphone market with Samsung and Nokia <TextLink reference="2"></TextLink>, <TextLink reference="3"></TextLink>.</Pgraph><Pgraph>The increasing market share of smartphones and the ability to access websites mobile easily change the requirements of the users. Up until today websites have been displayed on laptops and desktops only and optimisation focused on those two formats. Recent upgrowth of smartphones demand a change with respect to the optimisation of content for much smaller display sizes &#8211; this is often referred to as &#8222;responsive webdesign&#8220; &#91;<Hyperlink href="https:&#47;&#47;en.wikipedia.org&#47;wiki&#47;Responsive&#95;Web&#95;Design">https:&#47;&#47;en.wikipedia.org&#47;wiki&#47;Responsive&#95;Web&#95;Design</Hyperlink>&#93;. The changes begin with reshuffling of single elements to improve the legibility (e.g. alternative navigation), can be enhanced by images with smaller file size to reduce traffic and ultimately can be as neat as a complete simulation of a native application (applications that have been developed using the manufacturer&#8217;s developing kit (SDK)) which integrates into the operating system intuitively (see figure 1 <ImgLink imgNo="1" imgType="figure"/>).</Pgraph><Pgraph>Especially young people seem to be fascinated by smartphones <TextLink reference="4"></TextLink>. Davies and his colleagues investigated the learning and study habits of students and questioned how smartphones are used <TextLink reference="5"></TextLink>. They found out that smartphones are mostly used to answer a question right on the spot (&#8222;timely access to key facts &#8211; learning in context&#8220;) and that students would use smartphones to repeat learned topics. </Pgraph><Pgraph>Due to the author&#8217;s interest in smartphones as a learning platform and his fascination for the development of own applications a prototype was designed to find out if a smartphone can be more than a reference book. The leading question was whether and how the application can be realised and if there are any limitations&#63; An questionnaire was designed to get an insight into the student&#8217;s thoughts about mobile learning.</Pgraph></TextBlock>
    <TextBlock language="de" linked="yes" name="Methoden">
      <MainHeadline>Methoden</MainHeadline><Pgraph>Beim Spiel Galgenm&#228;nnchen &#91;<Hyperlink href="https:&#47;&#47;de.wikipedia.org&#47;wiki&#47;Galgenm&#37;C3&#37;A4nnchen">https:&#47;&#47;de.wikipedia.org&#47;wiki&#47;Galgenm&#37;C3&#37;A4nnchen</Hyperlink>&#93; muss klassischer Weise ein Wort, das sich ein Mitspieler ausgedacht hat, erraten werden, indem der Mitspieler im Wort enthaltene Buchstaben nennt. &#220;berschreitet man die Anzahl der Fehlversuche, ist das Spiel verloren. Dieses Spielprinzip wurde insofern angepasst, als dass nun ein medizinischer Begriff erraten werden muss. Der Begriff wird am Ende der Spielrunde definiert und erl&#228;utert, um einen zus&#228;tzlichen Lerneffekt zu generieren (siehe Abbildung 2 <ImgLink imgNo="2" imgType="figure"/>). </Pgraph><Pgraph>Bei der Entwicklung der Beispielanwendung &#8222;Mediman&#8220; wurde auf das Framework jQuery mobile &#91;<Hyperlink href="http:&#47;&#47;jquerymobile.com&#47;">http:&#47;&#47;jquerymobile.com&#47;</Hyperlink>&#93; zur&#252;ckgegriffen, weil es zum einen den optischen Eindruck einer nativen Apple-Anwendung nahezu vollst&#228;ndig nachbilden kann und zum anderen eine breiten Palette an Endger&#228;ten von Haus aus unterst&#252;tzt &#91;<Hyperlink href="http:&#47;&#47;jquerymobile.com&#47;">http:&#47;&#47;jquerymobile.com&#47;</Hyperlink>&#93;. So k&#246;nnen eine kurze Entwicklungszeit garantiert und m&#246;gliche Fehler bei der Darstellung minimiert werden. Alternativen zu dem eingesetzten Framework sind zum Beispiel jQTouch oder Sencha Touch.</Pgraph><Pgraph>Mediman baut im Weiteren auf HTML, CSS und JavaScript auf. Eine MySQL-Datenbank wird zur Speicherung der zu erratenden Begriffe und deren Erl&#228;uterungen verwendet. Um den Benutzerkomfort zu erh&#246;hen und ein Neuladen der kompletten Seite zu vermeiden werden Inhalte mittels AJAX (&#8222;Asynchronus JavaScript and XML&#8220;) im Hintergrund geladen (Beispiel: Klick auf &#8222;Neuer Versuch&#8220;).</Pgraph><Pgraph>Der Entwicklungs- und Testprozess wird durch sogenannte Simulationsprogramme unterst&#252;tzt. Auf dem Entwicklungsrechner k&#246;nnen so die verschiedenen Smartphoneger&#228;te  und ihr Verhalten simuliert werden, ohne dass diese tats&#228;chlich im Besitz des Entwicklers sein m&#252;ssen. </Pgraph><Pgraph>Zum Starten der Anwendung reicht das Eingeben der Internetadresse im Browser des Smartphones - eine Installation ist nicht notwendig. Die Unterschiede zu einer nativen Anwendung (App) verschwinden weiter, wenn man die Internetseite zum Startbildschirm hinzuf&#252;gt. Das Anklicken des definierten Icons (siehe Abbildung 1 <ImgLink imgNo="1" imgType="figure"/>) reicht so f&#252;r den zuk&#252;nftigen Start aus.</Pgraph><Pgraph>Es wurde ein Onlinefragebogen mit neun Frageitems erstellt. Sofern nicht anders angegeben erfolgte die Erhebung der Daten in Form einer Likert-Skala. Anschlie&#223;end wurden Testbenutzer im Zeitraum vom Juni 2012 bis zum Juli 2012 via Email eingeladen den Fragebogen auszuf&#252;llen. Die Gruppe der Testbenutzer rekrutierte sich aus Medizinstudenten im klinischen Abschnitt an der Universit&#228;t M&#252;nchen (n&#61;20). Die Teilnahme war freiwillig, eine Zulassungsbeschr&#228;nkung gab es nicht. Die Auswertung der Daten erfolgte mit Hilfe von Microsoft Excel.</Pgraph></TextBlock>
    <TextBlock language="en" linked="yes" name="Methods">
      <MainHeadline>Methods</MainHeadline><Pgraph>Hangman &#91;<Hyperlink href="https:&#47;&#47;de.wikipedia.org&#47;wiki&#47;Galgenm&#37;C3&#37;A4nnchen">https:&#47;&#47;de.wikipedia.org&#47;wiki&#47;Galgenm&#37;C3&#37;A4nnchen</Hyperlink>&#93; is a classical game for two or more players in which one player thinks of a word and the other tries to guess it by suggesting letters. The game is over if the player needs more guesses than allowed. The idea of this game has been adapted within the project &#8222;Mediman&#8220; so that medical terms must be guessed. At the end of each game the term is defined and explained to produce a benfit for the student (see figure 2 <ImgLink imgNo="2" imgType="figure"/>). </Pgraph><Pgraph>Before starting the actual development of the application a decision regarding the programming language had to be reached. The author decided to program a native HTML website in combination with the JavaScript framework jQuery mobile &#91;<Hyperlink href="http:&#47;&#47;jquerymobile.com&#47;">http:&#47;&#47;jquerymobile.com&#47;</Hyperlink>&#93; as it can be used to build native looking applications on one hand but also supports many mobile devices out of the box &#91;<Hyperlink href="http:&#47;&#47;jquerymobile.com&#47;">http:&#47;&#47;jquerymobile.com&#47;</Hyperlink>&#93;. This ensures a quick development and reduces errors on the different devices. jQuery mobile is widely spread, possible alternatives with similar features are jQTouch and Sencha Touch.</Pgraph><Pgraph>Mediman uses a MySQL database to store the data and AJAX (&#8222;Asynchronus JavaScript and XML&#8220;) to increase usability, e.g. no page reload is necessary to start a new game round as data is loaded in the background.</Pgraph><Pgraph>During the development simulation programs where used that emulate the smartphones on the development PC. The benefit is that the developer does not actually has to own all the devices to run tests with them.</Pgraph><Pgraph>To start the application the user needs to type in the internet adress (URL) &#8211; no installation is required. If the website is additionally added to the home screen a defined icon appears and the difference between a native application and a web site simulating it vanishes even more (see figure 1 <ImgLink imgNo="1" imgType="figure"/> and figure 2 <ImgLink imgNo="2" imgType="figure"/>).</Pgraph><Pgraph>Subsequent to the development process a questionnaire with nine items was desigend. If not declared otherwise a Likert scalling was used. Test users (n&#61;20) were asked to submit the online forms between June and Juliy 2012 after they received an invitation via e-mail. All test users are students (third year or above) attending Faculty of Medicine of the University of Munich and took part voluntarily. The data analysis was performed with Microsoft Excel.</Pgraph></TextBlock>
    <TextBlock language="de" linked="yes" name="Ergebnisse">
      <MainHeadline>Ergebnisse</MainHeadline><Pgraph>Insgesamt f&#252;llten 11 Testbenutzer die Onlineumfrage vollst&#228;ndig aus, was einer R&#252;ckl&#228;uferquote von 55&#37; entspricht. Die Testbenutzer waren im Durchschnitt 25 Jahre alt und im &#252;berwiegenden Teil m&#228;nnlich (63,6&#37;). Am h&#228;ufigsten nutzten sie Produkte der Apple iPhone-Familie, gefolgt von Ger&#228;ten des Herstellers Samsung. W&#228;hrend zwei Testnutzer die Auswahl &#252;ber Sonstiges mit Nokia N8 (Symbian) bzw. ein Apple iPod touch 2G erg&#228;nzten war unter den Testnutzer keiner, der ein Smartphone nutzte, das mit Windows Phone betrieben wurde (siehe Abbildung 3 <ImgLink imgNo="3" imgType="figure"/>). </Pgraph><Pgraph>Bei der Frage nach der Nutzungsh&#228;ufigkeit von Smartphones zum Lernen gab die Mehrheit an, das Ger&#228;t h&#228;ufig oder zumindest manchmal zu nutzen. Der kleinere Teil nutzt sie selten oder nie (siehe Abbildung 4 <ImgLink imgNo="4" imgType="figure"/>).</Pgraph><Pgraph>In Abbildung 5 <ImgLink imgNo="5" imgType="figure"/> ist zu sehen, dass die wenigsten Testnutzer der Auffassung sind, dass es ein gro&#223;es Angebot an Lernanwendungen gibt, die f&#252;r Smartphones entwickelt worden sind. Demgegen&#252;ber steht, dass Smartphones als Lernanwendung f&#252;r gut geeignet gehalten werden (siehe Abbildung 6 <ImgLink imgNo="6" imgType="figure"/>) und regelm&#228;&#223;ig eingesetzt werden (siehe Abbildung 4 <ImgLink imgNo="4" imgType="figure"/>).</Pgraph><Pgraph>Bei der Beurteilung der Beispielanwendung Mediman &#252;berwiegt der Eindruck, dass es sich um eine interessante Idee handelt, welche gut umgesetzt wurde. Die Bedienung wird als einfach empfunden. Der Lernzuwachs ist nicht ausgepr&#228;gt (siehe Tabelle 1 <ImgLink imgNo="1" imgType="table"/>).</Pgraph><Pgraph>Die Testbenutzer hatten hinsichtlich der Frage nach den Anforderungen an eine Lernanwendung auf Smartphones die M&#246;glichkeit eine Freitextantwort zu formulieren (n&#61;3). Hier wurden die Schlagbegriffe: &#8222;schnell, einfach&#8220;, &#8222;Mit wenigen Klicks zum Ziel&#8220; und Einfachheit in der Bedienung (&#8222;Man sollte nicht viel schreiben m&#252;ssen - das ist mit Smartphones ja eher nervig.&#8220;) genannt. </Pgraph></TextBlock>
    <TextBlock language="en" linked="yes" name="Results">
      <MainHeadline>Results</MainHeadline><Pgraph>Eleven test users (55&#37;) completed the survey completely.  They aged 25 years in average and most of them were male (63,6&#37;). The majority of the users used products of the Apple iPhone family, followed by devices by Samsung. One user used a Nokia N8, an other a Apple iPod touch 2G (category &#8222;other&#8220;). Nobody used a smartphone that runs Windows Phone (see figure 3 <ImgLink imgNo="3" imgType="figure"/>). </Pgraph><Pgraph>When it comes to usage frequency of the devices for learning the majority of the users stated that they use it more than once a week or at least at times (&#60;5&#47;month). Only three of the test users use it rarely (&#60;1&#47;month) or never (see figure 4 <ImgLink imgNo="4" imgType="figure"/>).</Pgraph><Pgraph>Figure 5 <ImgLink imgNo="5" imgType="figure"/> indicates that only few test users think that many learning applications for smartphones exist. In contrast most of the users stated that smartphones are an ideal plattform &#8211; they are modern, widely spread and easy to use (see figure 6 <ImgLink imgNo="6" imgType="figure"/> and table 1 <ImgLink imgNo="1" imgType="table"/>).</Pgraph><Pgraph>The evaluation of the developed application is dominated by the impression that the idea is interesting and well realised. Usabilty feels comfortable, a learning progress is not distinctive (see table 1 <ImgLink imgNo="1" imgType="table"/>).</Pgraph><Pgraph>Regarding the requirements a learning application should have the test users were allowed to submit free text. Buzzwords were &#8222;fast, easy&#8220;, &#8222;easy usability&#8220; (&#8222;One should not need to write or type in too much &#8211; that won&#8217;t work for smartphones very well&#8220;) and &#8222;Aim must be to reach goal with a few clicks&#8220;. </Pgraph></TextBlock>
    <TextBlock language="de" linked="yes" name="Diskussion">
      <MainHeadline>Diskussion</MainHeadline><Pgraph>Smartphones sind mittlerweile weit verbreitet und bieten &#252;ber die Anbindung an das Internet vielf&#228;ltige M&#246;glichkeiten. Die medizinische Fakult&#228;t der Universit&#228;t Stanford beispielsweise hat den Trend hin zum Einsatz mobiler Endger&#228;te erkannt und stattet seit 2010 alle neuen Medizinstudierenden mit einem Apple iPad aus <TextLink reference="6"></TextLink>. Die Fakult&#228;t etabliert parallel dazu ein passendes Portal mit speziell aufbereiteten Unterrichtsmaterialien (Vorlesungsfolien, Videos, Anleitungen und sonstige Downloads), auf welches die Studierenden mit einer kostenlosen App aus dem Apple App Store zugreifen k&#246;nnen <TextLink reference="7"></TextLink>. Die Studierenden k&#246;nnen so &#252;ber den Zeitpunkt, zu dem sie das Lehrangebot in Anspruch nehmen m&#246;chten und auch &#252;ber die H&#228;ufigkeit selbst entscheiden.</Pgraph><Pgraph>Bekannte Lernanwendungen f&#252;r das Internet (eLearning-Angebote), wie zum Beispiel CASUS, sind in der Regel browserbasiert. Diese sind jedoch traditionell f&#252;r die Anzeige auf gro&#223;en Bildschirmen &#8211; wie sie zum Beispiel am Arbeitsplatz oder zu Hause in der Wohnung zu finden sind &#8211; und einer Maus als Eingabeger&#228;t konzipiert. Besucht man diese Internetangebote mit dem Smartphone muss man h&#228;ufig Kompromisse in Bezug auf die Bedien- und Lesbarkeit eingehen. Auf Grund der zunehmenden Verbreitung werden die existierenden Angebote damit dem Anspruch der Benutzer nicht mehr gerecht. Im Rahmen der durchgef&#252;hrten Umfrage gab der Gro&#223;teil der Testnutzer gab an, dass es sich bei Smartphones um eine ideale Lernplattform handele, da sie meist ein solches Ger&#228;t mit sich tragen. Weil im vergangenen Jahr erstmals mehr Smartphones als Desktop PCs verkauft wurden, ist dies gut nachvollziehbar &#91;<Hyperlink href="http:&#47;&#47;www.canalys.com&#47;newsroom&#47;smart-phones-overtake-client-pcs-2011">http:&#47;&#47;www.canalys.com&#47;newsroom&#47;smart-phones-overtake-client-pcs-2011</Hyperlink>&#93;. Das Angebot spezieller Smartphone-Lernanwendungen scheint aber gering zu sein (siehe Abbildung 5 <ImgLink imgNo="5" imgType="figure"/>), der Wunsch danach ist hoch (siehe Tabelle 2 <ImgLink imgNo="2" imgType="table"/>).</Pgraph><Pgraph>Daraus l&#228;sst sich jedoch nicht schlie&#223;en, dass existierende Lernanwendungen deshalb ohne weiteres f&#252;r die Anzeige auf kleinen Ger&#228;ten (Smartphones und Tablet PCs) angepasst werden sollten. Die Anforderungen scheinen differenzierter zu sein. Den Ergebnissen der Umfrage kann man entnehmen, dass auf kurze Lerneinheiten Wert gelegt wird. Diese wird in der Freitextantwort zur Frage nach den Anforderungen an Smartphone-Lernanwendungen als L&#252;ckenf&#252;ller f&#252;r die Zeit in der U-Bahn von der Wohnung in den Vorlesungssaal oder f&#252;r den Transfer zwischen zwei Standorten beschrieben. Kurze Lerntexte bzw. optimierte Falldarstellungen zur Wissens&#252;berpr&#252;fung scheinen hier langen Flie&#223;texten &#252;berlegen zu sein.</Pgraph><Pgraph>Anwendungen f&#252;r Smartphones k&#246;nnen als native Anwendungen entwickelt und dann im Onlineshop des jeweiligen Herstellers angeboten werden. Die Hersteller unterst&#252;tzen die Entwicklung in Form einer Entwicklungsumgebung und &#8211;inhalten (SDK). Diese werden meist kostenfrei zur Verf&#252;gung gestellt. Apple zum Beispiel beh&#228;lt sich jedoch eine Pr&#252;fung der Anwendung und ggf. sogar einen Ausschluss vor. Vor der Freigabe von Updates muss damit gerechnet werden, dass die Anwendung einer erneuten Pr&#252;fung unterzogen wird. </Pgraph><Pgraph>Die entwickelte Anwendung Mediman nutzt einen anderen L&#246;sungsansatz. Statt Anwendungen f&#252;r einzelne Ger&#228;tefamilien zu entwickeln, wurden in der Entwicklung von Internetseiten verbreitete Programmiersprachen (HTML, CSS, JavaScript) mit einem Framework f&#252;r mobile Anwendungen (jQuery mobile) verbunden. Die Entwicklungszeit ist k&#252;rzer, weil das Einarbeiten in Spezifika der jeweiligen Entwicklungssprache und -umgebung entf&#228;llt. Die Liste der unterst&#252;tzten Ger&#228;te ist daf&#252;r lang und etwaige &#220;berpr&#252;fungen durch die Hersteller entfallen. Auf diesem Weg kann eine neue Version mit Updates und Fehlerbereinigungen schnell an die Benutzer verteilt werden, denn diese werden ohne Zutun bereits beim n&#228;chsten Aufruf des Programms automatisch &#252;bernommen. Als eine Art &#8222;Hybridl&#246;sung&#8220; scheint einzig Phonegap (<Hyperlink href="http:&#47;&#47;phonegap.com">http:&#47;&#47;phonegap.com</Hyperlink>) eine Kombination beider Technologien anzustreben, welche aber auf Grund der notwendigen Einarbeitungszeit in diesem Fall nicht in Betracht gezogen wurde.</Pgraph><Pgraph>Die Ergebnisse der Umfrage zeigen, dass der Weg eine Lernanwendung auf dem Smartphone als Webanwendungen mit nahezu nahtloser Einbindung (Handhabung und Optik) auf eine hohe Akzeptanz trifft.  Die Portierung eines einfachen Spielprinzips mit dem Charakter einer Wissens&#252;berpr&#252;fung erschien den meisten Testnutzern interessant, die Idee als gut umgesetzt. Technisch gesehen konnte das Projekt mit Hilfe der zur Verf&#252;gung stehenden Frameworks schnell umgesetzt werden. F&#252;r uns gab es nur vernachl&#228;ssigbare Nachteile, da insbesondere keine ger&#228;tespezifischen Funktionen wie z.B. der Bewegungssensor des Apple iPhone verwendet wurde. Diese speziellen Funktionen sind meinst nur nutzbar, wenn man das Hersteller-SDK verwendet. </Pgraph><Pgraph>Den Umfrageergebnissen kann man entnehmen, dass bei den Testbenutzern Unsicherheit dar&#252;ber besteht, ob eine Internetverbindung f&#252;r die Funktionst&#252;chtigkeit der Anwendung als Voraussetzung zu gelten hat (siehe Tabelle 2 <ImgLink imgNo="2" imgType="table"/>). Die Sorge, dass Anwendungen, welche mit den oben genannten Programmiersprachen entwickelt wurden (ausschlaggebend ist hier vornehmlich die Anbindung an eine Datenbank) nur bei bestehender Internetverbindung funktionieren, sind allerdings seit Einf&#252;hrung von HTML 5 zu relativieren, denn es besteht die M&#246;glichkeit (geringe) Datenmengen auch lokal im Browser zu speichern &#91;<Hyperlink href="http:&#47;&#47;diveintohtml5.info&#47;storage.html">http:&#47;&#47;diveintohtml5.info&#47;storage.html</Hyperlink>&#93; oder Anwendungen von Grund auf explizit als Offline-Anwendung zu programmieren &#8211; das ist unserer Auffassung nach bei den ohnehin weit verbreiteten Internettarifen f&#252;r Smartphones allerdings oftmals unn&#246;tig.</Pgraph><Pgraph>Smartphones spielen immer h&#228;ufiger eine relevante Rolle in Bezug auf das Lernen. Zur Zeit scheinen nur wenige Lernanwendungen f&#252;r Smartphones zu existieren, was sich auch in der Benutzungsh&#228;ufigkeit widerspiegelt. Existierende Lernanwendungen f&#252;r die Anzeige auf kleinen Displays zu optimieren, scheint nicht notwendigerweise die richtige Reaktion auf die zunehmende Verbreitung zu sein, weil die Erwartungen an die Lernanwendung von einander abweichen. F&#252;r die Zukunft scheint die Auseinandersetzung mit Lernanwendungen f&#252;r diese Ger&#228;te jedoch ein relevantes Thema zu sein. Ob sich Smartphones und die verwandten Tablets &#252;ber das bekannte Einsatzszenario eines stichwortartigen Nachschlagens von Stichw&#246;rtern hinaus als Lernplattform etablieren k&#246;nnen, wird sich zeigen m&#252;ssen. Die Ergebnisse der mit der Entwicklung der Beispielanwendung Mediman verbundenen Umfrage sind positiv zu bewerten. Das vornehmliche Ziel, die &#220;berpr&#252;fung der Umsetzbarkeit einer Lernanwendung f&#252;r Smartphones mit optimierter Integration in die Funktionsweise des Smartphones, scheint unserer Auffassung nach erf&#252;llt und gibt Anlass, &#252;ber die Umsetzung weiterer Lernanwendungen nachzudenken. Auf Grund der geringen Teilnehmerzahl an der Umfrage ist nicht auf eine generelle Repr&#228;sentativit&#228;t der Umfrageauswertung zu schlie&#223;en, sondern, mit Hinblick auf die scheinbare Relevanz der neuen Lernmedien, eine erneute Befragung mit einer gr&#246;&#223;eren Teilnehmeranzahl anzustreben.</Pgraph></TextBlock>
    <TextBlock language="en" linked="yes" name="Discussion">
      <MainHeadline>Discussion</MainHeadline><Pgraph>Smartphones are widely spread devices with plenty of possible applications due to their connection to the internet. The Faculty of Medicine of the University of Stanford for example picked up this trend and equip every new medical student with an Apple iPad since 2010 <TextLink reference="6"></TextLink>. Parallel to the introduction the faculty established a portal with learning material (presentations, videos, manuals and more) which can be accessed by the students for free using a app <TextLink reference="7"></TextLink>. This allows the students to access the needed material when they want and how often they want. </Pgraph><Pgraph>So far, available e-learning programs, e.g. CASUS, work within a desktop environment &#8211; and they do their job mostly fine. Those programs are therefore designed and optimised for desktop computers (with internet browsers), big screens and a computer mouse for interaction. The e-learning programs can be used with modern smartphones aswell but they are always suboptimal with respect to usability and legibility. The growing role smartphones play in our daily life due to their increasing market share demands an adaptation to the changed needs of the users. The analysis of the questionnaire showes that the test users think that smartphones are an ideal learning environment because most of them carry one with them all the time. This is comprehensible as for the first time ever more smartphones than desktop computers have been sold last year &#91;<Hyperlink href="http:&#47;&#47;www.canalys.com&#47;newsroom&#47;smart-phones-overtake-client-pcs-2011">http:&#47;&#47;www.canalys.com&#47;newsroom&#47;smart-phones-overtake-client-pcs-2011</Hyperlink>&#93;. The survey showed aswell that not enough learning applications specially designed for smartphones exist (see figure 2 <ImgLink imgNo="2" imgType="figure"/>), the desire for them though is high (see table 2 <ImgLink imgNo="2" imgType="table"/>).</Pgraph><Pgraph>In our opinion the results however do not allow the conclusion that existing learning applications should simply be optimised for the smaller display sizes. The demands of the users seem to be more differentiated as they seem to look for short sessions explicitly. A test user submited the free text item covering the needs of the users with the comment that he or she would like to start sessions while travelling betwen two university locations or even when sitting in the train. Short texts and optimised cases for the repetition of knowledge seem the be more important than continuous text.</Pgraph><Pgraph>Applications &#8211; generally speaking &#8211; can be produced as native applications for a chosen manufacturer or operating system (e.g. Apple iOS, Android) and can then advertised and sold through the manufacturer&#8217;s online store.  The manufacturers support the developers by providing developmental environments and content (SDK). Apple, for example, will check each version before deploying it to the online store and can even refuse to publish it. </Pgraph><Pgraph>Mediman uses a different way. Instead of developing the application for the various operating systems individually the author used programming languages that are normally used to program websites (HTML, CSS, Javascript) in combination with a JavaScript framework called jQuery mobile. This framework simulates a native application optically and because the necessary skills already existed no further longsome familiarisation with SDKs was necessary. This ensured a short development time, the list of supported devices of the framework is long and checks by the manufacturers prior to the aproval of an application to their online store does not exist. As a sort of hybrid technique Phonegap (<Hyperlink href="http:&#47;&#47;phonegap.com">http:&#47;&#47;phonegap.com</Hyperlink>) must be mentioned (web sites will be transformed and compiled into native apps) but was not chosen for the development of Mediman as it would have required training. Offering applications through the online stores means automatic avertising but web applications allow faster publication due to no certivication process.</Pgraph><Pgraph>The results of the survey show that learning applications designed as a web site with an ideal integration into the smartphone &#8211; simulating a native application &#8211; seems to work for the test users. The users liked the adaptation of the game Hangman into a medical learning program. The used JavaScript framework ensured fast developing and publishing. We did not find any relevant limitations using web site programming languages as no device specific function, e.g. motion sensor, was used. Those functions can normally only be used if the SDK is used. Uncertainty exists insofar as the analysis of the submited data of the test users did not show a clear trend if an active internet connection may be a requirement for running the learning application (see table 2 <ImgLink imgNo="2" imgType="table"/>). The anxiety that this is explicitly a problem of the used programming languages used in the example project Mediman can be qualified as version 5 of HTML supports storing data locally &#91;<Hyperlink href="http:&#47;&#47;diveintohtml5.info&#47;storage.html">http:&#47;&#47;diveintohtml5.info&#47;storage.html</Hyperlink>&#93;. Apart from the technical aspect the author thinks that mobile plans with unlimited traffic are common.</Pgraph><Pgraph>The importance of smartphones increases in learning environments. Today, only few learning applications designed to work seamlessly on smartphones exist &#8211; this is reflected in the usage frequency. It does not seem to be the one and only solution to adapt existing e-learning programs to fit into the small screen sizes because the needs of users is different. The survey showed that dealing with learning applications for smartphones will be an important topic in the future.</Pgraph><Pgraph>Mediman, the example project that was used mainly to demonstrate the potential and feasibility of the realisation of a small and simple learning application for smartphones was rated well within the questionnaire. As this was one of the main aims the project succeeded in our opinion and further devlopments should be considered. Due to the small number of participants we should not draw a general conclusion out of the given data but as a high relevance can be derived further research on this topic must be seeked.</Pgraph></TextBlock>
    <TextBlock language="de" linked="yes" name="Interessenkonflikt">
      <MainHeadline>Interessenkonflikt</MainHeadline><Pgraph>Der Autor erkl&#228;rt, dass er keine Interessenkonflikte im Zusammenhang mit diesem Artikel hat.</Pgraph></TextBlock>
    <TextBlock language="en" linked="yes" name="Competing interests">
      <MainHeadline>Competing interests</MainHeadline><Pgraph>The author declares that he has no competing interests.</Pgraph></TextBlock>
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          <MediaID language="en">1en</MediaID>
          <Caption language="de"><Pgraph><Mark1>Tabelle 1: Ergebnistabelle Smartphones als Lernumgebung und Bewertung von Mediman</Mark1></Pgraph></Caption>
          <Caption language="en"><Pgraph><Mark1>Table 1: Smartphones as a learning enviroment and the evaluation of Mediman</Mark1></Pgraph></Caption>
        </Table>
        <Table format="png">
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          <MediaID language="de">2de</MediaID>
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          <Caption language="de"><Pgraph><Mark1>Tabelle 2: Anforderungen an Lernanwendungen auf Smartphones</Mark1></Pgraph></Caption>
          <Caption language="en"><Pgraph><Mark1>Table 2: Requirements of learning applications users have</Mark1></Pgraph></Caption>
        </Table>
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          <Caption language="de"><Pgraph><Mark1>Abbildung 1: Mediman als Favorit auf dem Home-Bildschirm</Mark1></Pgraph></Caption>
          <Caption language="en"><Pgraph><Mark1>Figure 1: Mediman App added to the home screen</Mark1></Pgraph></Caption>
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          <Caption language="de"><Pgraph><Mark1>Abbildung 2: Screenshots von Mediman</Mark1></Pgraph></Caption>
          <Caption language="en"><Pgraph><Mark1>Figure 2: Screenshots of Mediman</Mark1></Pgraph></Caption>
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          <Caption language="de"><Pgraph><Mark1>Abbildung 3: H&#228;ufigkeiten der genutzten Ger&#228;te</Mark1></Pgraph></Caption>
          <Caption language="en"><Pgraph><Mark1>Figure 3: Which devices have been used by the test users&#63; </Mark1></Pgraph></Caption>
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          <MediaID language="en">4en</MediaID>
          <Caption language="de"><Pgraph><Mark1>Abbildung 4: Balkendiagramm zur Nutzungsh&#228;ufigkeit von Smartphones zum Lernen</Mark1></Pgraph></Caption>
          <Caption language="en"><Pgraph><Mark1>Figure 4: Usage Frequency of smartphones when learning, bar chart</Mark1></Pgraph></Caption>
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        <Figure format="png" height="292" width="596">
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          <Caption language="de"><Pgraph><Mark1>Abbildung 5: Balkendiagramm zu Item 7: Lernanwendungen f&#252;r die Anzeige auf Smartphones</Mark1></Pgraph></Caption>
          <Caption language="en"><Pgraph><Mark1>Figure 5: Bar chart for item 7: How many learning applications exist for smartphones&#63;</Mark1></Pgraph></Caption>
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          <MediaID language="en">6en</MediaID>
          <Caption language="de"><Pgraph><Mark1>Abbildung 6: Balkendiagramm zur Frage, ob Smartphones f&#252;r Lernanwendungen gut geeignet sind (N&#61;11)</Mark1></Pgraph></Caption>
          <Caption language="en"><Pgraph><Mark1>Figure 6: Question if Smartphones are an idel platform for learning (bar chart)</Mark1></Pgraph></Caption>
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