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    <IdentifierDoi>10.3205/mibe000112</IdentifierDoi>
    <IdentifierUrn>urn:nbn:de:0183-mibe0001128</IdentifierUrn>
    <ArticleType>&#220;bersichtsarbeit</ArticleType>
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      <Title language="de">Serious Games for Health: Spielend lernen und heilen mit Computerspielen&#63;</Title>
      <TitleTranslated language="en">Serious Games for Health: Learning and healing with video games&#63;</TitleTranslated>
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        <Address>Charit&#233; &#8211; Universit&#228;tsmedizin Berlin, Dieter Scheffner Fachzentrum f&#252;r medizinische Hochschullehre und evidenzbasierte Ausbildungsforschung, Kompetenzbereich eLearning, Virchowweg 23, 10117 Berlin, Deutschland<Affiliation>Charit&#233; &#8211; Universit&#228;tsmedizin Berlin, Dieter Scheffner Fachzentrum f&#252;r medizinische Hochschullehre und evidenzbasierte Ausbildungsforschung, Kompetenzbereich eLearning, Berlin, Deutschland</Affiliation></Address>
        <Email>kai.sostmann&#64;charite.de</Email>
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        <Email>daniel.tolks&#64;uni-wh.de</Email>
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        <Email>martin.fischer&#64;uni-wh.de</Email>
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        <Email>sandra.buron&#64;charite.de</Email>
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      <Keyword language="en">Serious Games</Keyword>
      <Keyword language="en">Serious Games for Health</Keyword>
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      <Keyword language="de">Lernmedium Computerspiele</Keyword>
      <Keyword language="de">Medizinische Ausbildung</Keyword>
      <Keyword language="de">Fort- und Weiterbildung</Keyword>
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    <DatePublished>20101220</DatePublished></DatePublishedList>
    <Language>germ</Language>
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        <ISSN>1860-9171</ISSN>
        <Volume>6</Volume>
        <Issue>2</Issue>
        <JournalTitle>GMS Medizinische Informatik, Biometrie und Epidemiologie</JournalTitle>
        <JournalTitleAbbr>GMS Med Inform Biom Epidemiol</JournalTitleAbbr>
        <IssueTitle>Sonderheft "Computergest&#252;tzte Lehr- und Lernsysteme in der Medizin"</IssueTitle>
      </Journal>
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    <ArticleNo>12</ArticleNo>
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  <OrigData>
    <Abstract language="de" linked="yes"><Pgraph>Serious Games (SG) stellen ein neues Medium im Bereich der E-Learning-Anwendungen dar. Sie nutzen die multimedialen Vorteile von Computerspielen, um die didaktischen Bed&#252;rfnisse der Zielgruppe in den klassischen oder neuen Lernszenarien zu erf&#252;llen. Der Einsatzbereich f&#252;r Serious Games for Health (SGH) kann in die Bereiche der medizinischen Therapie&#47;Versorgung oder Gesundheitsversorgung, der medizinischen Fort- und Weiterbildung und in Pr&#228;vention und Gesundheitsf&#246;rderung unterteilt werden.</Pgraph><Pgraph>In einigen lernpsychologischen Theorien wird die Wirksamkeit von S<TextGroup><PlainText>eriou</PlainText></TextGroup>s Games for Health als Lernmedium mit der didaktischen Integration motivierendender und multimedialer Anteile von Computerspielen in Lernszenarien begr&#252;ndet. Die Anwendung von Serious Games in der Gesundheitsversorgung kann f&#252;r Patienten und deren Angeh&#246;rige in allen Altersgruppen eine sinnvolle erg&#228;nzende Intervention darstellen, die den Behandlungserfolg und die Compliance von Patienten unterst&#252;tzen kann. In der medizinischen Aus-, Fort- und Weiterbildung konnte die Wirksamkeit von Serious Games for Health in verschiedenen E-Learning gest&#252;tzten Lernszenarien nachgewiesen werden. Serious G<TextGroup><PlainText>ame</PlainText></TextGroup>s in der Pr&#228;vention und Gesundheitsf&#246;rderung werden haupts&#228;chlich im Rahmen von Aufkl&#228;rungskampagnen eingesetzt, um gezielt schwer erreichbare Zielgruppen anzusprechen.</Pgraph></Abstract>
    <Abstract language="en" linked="yes"><Pgraph>Serious Games (SG) are a new medium in the context of e-learning. Serious Games use the multimedial advantages of computer and video games to fulfil the didactic requirements to teach target groups in classical and new learning scenarios.</Pgraph><Pgraph>Serious Games for Health (SGH) can be applied in the domains of medical therapy, continuing medical education and in the fields of prevention and health promotion. From a didactic and instructional psychology perspective the impact of Serious Games is based on their integration into motivational and multimedia aspects of computer and video games from different genres in learning scenarios.</Pgraph><Pgraph>Serious Games in the domain of therapy can be a meaningful endorsement to existing therapies for both patients and relatives to improve the therapeutic outcome and to foster the compliance of patients.</Pgraph><Pgraph>In the field of continually medical education studies show the positive impact of Serious Games on learning outcomes. Serious Games in prevention and health promotion are mostly applied in the framework of public communication campaigns.</Pgraph></Abstract>
    <TextBlock linked="yes" name="Einleitung">
      <MainHeadline>Einleitung</MainHeadline><Pgraph>Computer- und Konsolenspiele werden h&#228;ufig mit negativen gesundheitlichen Auswirkungen wie Online-Abh&#228;ngigkeit und Spielsucht assoziiert <TextLink reference="1"></TextLink>. In der Medienberichte<TextGroup><PlainText>rstatt</PlainText></TextGroup>ung werden oftmals Zusammenh&#228;nge zwischen &#220;bergewicht und &#252;berm&#228;&#223;iger Computerspielnutzung sowie zwischen Gewaltt&#228;tigkeit und der h&#228;ufigen Nutzung von so genannten Egoshootern gesucht <TextLink reference="2"></TextLink>.</Pgraph><Pgraph>In j&#252;ngster Zeit ist die gesellschaftliche Akzeptanz von Computerspielen allerdings gestiegen, was sich auch in der Einstufung vom digitalen Spielen als Kulturgut durch den Deutschen Kulturrat widerspiegelt <TextLink reference="3"></TextLink>, <TextLink reference="4"></TextLink>. Computerspiele wurden in den achtziger Jahren prim&#228;r f&#252;r Kinder und Jugendliche konzipiert und im Verlauf dann durch kontinuierliche Weiterentwicklung auch f&#252;r &#228;ltere Zielgruppen erschlossen <TextLink reference="5"></TextLink>, <TextLink reference="6"></TextLink>, <TextLink reference="7"></TextLink>. Durch die Einf&#252;hrung von Exergames (Computerspiele, bei denen eine aktive Bewegung des Nutzers n&#246;tig ist, wie z.B. &#169;Wii Sports) wurden vermehrt Anwendergruppen angesprochen, die bis dahin nicht zu den Hauptnutzern von Computerspielen geh&#246;rten. Die M&#246;glichkeiten und Potentiale bez&#252;glich des Wissens- und Kompetenzerwerbs sowie Verhaltens&#228;nderungen durch die Nutzung von Computerspielen sind seit 2002 in den Fokus akademischer Forschungsvorhaben ger&#252;ckt <TextLink reference="5"></TextLink>, <TextLink reference="8"></TextLink>, <TextLink reference="9"></TextLink>, <TextLink reference="10"></TextLink>.</Pgraph><Pgraph>Der Begriff &#8222;Serious Games&#8220; umfasst haupts&#228;chlich Software f&#252;r computerbasierte und Konsolenspiele, schlie&#223;t aber ebenso Spiele auf anderen Plattformen ein, wie Handys, Smartphones und PDAs und Brettspiele. </Pgraph><Pgraph>Serious Games sind dabei inhaltlich thematisch nicht festgelegt. Laut Ritterfeld et al. <TextLink reference="9"></TextLink> setzen sich 63&#37; der Spiele mit Themen im schulischen Kontext auseinander, 14&#37; mit gesellschaftlich relevanten Themen, 10&#37; der Spiele werden zur beruflichen Weiterbildung eingesetzt, 8&#37; der Spiele behandeln die Thematik Medizin und Gesundheit, 5&#37; werden zu milit&#228;rischen Zwecken eingesetzt und ca. 1&#37; entfallen auf den Bereich der Marketing-Spiele. </Pgraph><Pgraph>Dieser Beitrag soll einen &#220;berblick &#252;ber die Konzepte der unter dem Begriff Serious Games zusammengefassten Lern- und Anwendungsszenarien speziell f&#252;r den Bereich der Gesundheitsberufe und medizinischen Versorgung geben. Es wird versucht, neben einer allgemeinen Begriffsdefinition eine Abgrenzung zu anderen Lehr- und Lernkonzepten darzustellen. Speziell f&#252;r den Schwerpunkt Serious Games for Health werden die derzeitigen Forschungs- und Anwendungsfelder, schwerpunktm&#228;&#223;ig die in der Medizinischen Aus-, Fort- und Weiterbildung und f&#252;r den patientenbezogenen Bereich in der Pr&#228;vention und Gesundheitsf&#246;rderung anhand von Anwendungsbeispielen dargestellt. </Pgraph><SubHeadline>Entwicklung von Serious Game und Serious Games for Health</SubHeadline><Pgraph>Der Einsatz von Spielen zu Lehr- und Lernzwecken zieht sich durch die gesamte Menschheitsgeschichte. Die ersten Spiele k&#246;nnen bis ins Jahre 3000 v. Chr. zur&#252;ck datiert werden <TextLink reference="8"></TextLink>. Das erste Spiel, das gezielt und institutionalisiert zur Wissens- und Kompetenzvermittlung eingesetzt wurde, ist wahrscheinlich Chaturanga, ein Vorl&#228;ufer des heutigen Schachspiels. In der preu&#223;ischen Armee wurde 1824 der &#8222;Kriegsspielapparat&#8220; eingesetzt, um die taktischen F&#228;higkeiten der Offiziere zu schulen <TextLink reference="8"></TextLink>.</Pgraph><Pgraph>Mit der Erfindung des Computers fanden Spiele ihren Weg in die digitale Welt. W&#228;hrend der haupts&#228;chliche Fokus auf den Unterhaltungscharakter der Spiele gelegt wurde, wurden auch Spiele mit dem Ziel der Wissensvermittlung entwickelt. Bei den ersten digitalen Serious Games handelte es sich haupts&#228;chlich um Simulationen im Milit&#228;rsektor <TextLink reference="8"></TextLink>.</Pgraph><Pgraph>Die ersten computergest&#252;tzten Ausbildungsprogramme in der Medizin entstanden bereits 1962 an der Oregon State University <TextLink reference="7"></TextLink>. Der Begriff &#8222;Serious Games&#8220; selbst wurde erstmals bereits 1970 von C.C. Abt in seinem gleichnamigen Buch verwendet, in dem beschrieben wird, wie Spiele und Simulationen f&#252;r Bildungszwecke genutzt werden k&#246;nnen. Abt bezieht sich in seinem Buch zu diesem Zeitpunkt prim&#228;r aber nicht auf digitale Spiele, sieht aber deren Stellenwert im Rahmen von technologiegest&#252;tzten Ausbildungsszenarien bereits voraus <TextLink reference="11"></TextLink>.</Pgraph><Pgraph>Im Jahr 2002 f&#252;hrten zwei voneinander unabh&#228;ngige Entwicklungen zur Verbreitung und Etablierung des Begriffes &#8222;Serious Game&#8220;. Das Computerspiel &#8222;America&#39;s Army&#8220; der US-Milit&#228;r-Rekrutierungsbeh&#246;rde wurde ver&#246;ffentlicht und die Serious Games Initiative durch David Rejeski und Ben Sawyer im Woodrow Wilson International Center in Washington, D.C. gegr&#252;ndet <TextLink reference="12"></TextLink>. </Pgraph><Pgraph>In den Jahren 2003 bis 2007 konnten stetig steigende Forschungsaktivit&#228;ten &#252;ber das Thema &#8222;Serious Games&#8220; und &#8222;Digital Game Based Learning&#8220; sowie Konferenzen (Serious Games Summit, Games for Health Conference) verzeichnet werden <TextLink reference="12"></TextLink>, <TextLink reference="13"></TextLink>, <TextLink reference="14"></TextLink>. Die Zahl der Entwicklungen von Computerspielen mit p&#228;dagogischen und didaktischen Zielrichtungen wuchs in diesen Jahren an und m&#252;ndete in die ersten ernstzunehmenden Spielanwendungen im beruflichen und Bildungskontext. Im Jahr 2007 wurde zum ersten Mal in Deutschland die &#8222;Serious-Games Conference&#8220; im Rahmen der Expo in Hannover veranstaltet sowie der &#8222;Serious-Games-Award&#8220; des hessischen Wirtschaftsministeriums vergeben.</Pgraph><Pgraph>Das Games for Health Project, welches 2004 unter der Schirmherrschaft der Games Initiative gegr&#252;ndet wurde, besch&#228;ftigte sich als erstes Institut schwerpunktm&#228;&#223;ig mit dem Zusammenhang zwischen Computerspielen und Gesundheit und versucht, s&#228;mtliche Aktivit&#228;ten in diesem Bereich zu koordinieren.</Pgraph><Pgraph>Im Jahr 2007 folgte die Einrichtung des &#8222;Health Games Research Programs&#8220; an der University of California Santa Barbara, welche den Forschungsbereich Computerspiele und Gesundheit erweitert. In Deutschland zeichnet sich zunehmend ein Interesse an diesem Genre als eigenst&#228;ndige Disziplin ab, im M&#228;rz 2008 veranstalteten der &#8222;Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.V.&#8220; und die &#8222;nordmedia&#8220; (Mediengesellschaft Niedersachsen&#47; Bremen mbH) im Rahmen der CeBIT eine Konferenz zum Thema &#8222;Serious Games for Health &#8211; Spiele in der Medizin&#8220;.</Pgraph></TextBlock>
    <TextBlock linked="yes" name="Serious Games &#8211; Theoretische Grundlagen">
      <MainHeadline>Serious Games &#8211; Theoretische Grundlagen</MainHeadline><Pgraph>Serious Games sind Computerprogramme mit Spielanteilen und Simulationen mit einem didaktischen Anteil. Ihr zentrales Abgrenzungsmerkmal gegen&#252;ber Spielen mit ausschlie&#223;lichem Unterhaltungscharakter ist ein explizit durch die Autoren formuliertes Bildungsziel. In der Entwicklung eines Programms in dieser Spielgattung legen die Autoren fest, mit den Serious Games-Computerspielen bei den Anwendern a priori definierte, didaktisch fundierte Lerneffekte erzielen zu wollen. Diese waren beispielsweise entweder bisher von anderen Medien in klassischen Bildungskontexten und Lernszenarien vertreten oder in dieser multimedialen Form von traditionellen Medien nicht darstellbar. Forciert werden soll das kompetenzbasierte Lernen mit Spielprinzipien enthaltenden Computerprogrammen. Durch die Konzeption von Lernszenarien, die diese Spielprinzipien in einen Bildungskontext betten, sollen ein Wissenszuwachs, die Vertiefung von Kompetenzen oder eine intendierte Verhaltens&#228;nderung bei den Anwendern erreicht werden.</Pgraph><Pgraph>Die Begriffsgattung Serious Games vereinigt ein umfangreiches Spektrum von elektronischen und analogen Spielvarianten. Es werden die Termini Serious Games, Educational Games, Edutainment, Digital Game-Based Learning, Social Impact Games, Persuasive Games, G<TextGroup><PlainText>ame</PlainText></TextGroup>s for Change synonym verwendet <TextLink reference="12"></TextLink>, <TextLink reference="15"></TextLink>, <TextLink reference="16"></TextLink>. Ben Sawyer, Gr&#252;nder des &#8222;Games for Health Center&#8220;, hat eine Taxonomie des Begriffes Serious Games erstellt. Er schl&#228;gt folgende Definition vor: </Pgraph><Pgraph>&#8222;Any computerized game whose chief mission is not entertainment and all entertainment games which can be reapplied to a different mission other than entertainment&#8220; <TextLink reference="17"></TextLink>. </Pgraph><Pgraph>In Bezug auf den Gesundheitssektor ist nach Sawyer das Ziel von Serious Games for Health nicht prim&#228;r die Unterhaltung der Anwender. Der Unterhaltungscharakter des Spiels wird f&#252;r die Bindung der Spiele und die Vermittlung der mit dem Spiel intendierten Bildungsziele genutzt. Serious Games repr&#228;sentieren eine neue Form, Lernziele medial unterst&#252;tzt zu vermitteln. Der kompetenzbasierte Ansatz unterscheidet Serious Games for Health von reinen Edutainmentangeboten, die Spiele als Belohnung f&#252;r erreichte Aufgabenziele an klassische Lernanwendungen anbinden. Serious Games for Health betten Spielprinzipien direkt in die Lernumgebung ein. Das Spiel ist Teil des Lernprozesses. Die motivierenden Eigenschaften von Spielen werden f&#252;r die Aktivierung der Spieler eingesetzt <TextLink reference="17"></TextLink>, <TextLink reference="18"></TextLink>. Ein weiteres Unterscheidungsmerkmal ist die Zus&#228;tzlichkeit. SGH ersetzen keine der bisherigen Medienangebote, sondern erg&#228;nzen diese. Serious Games for Health werden durch ihre immersiven, multimodalen und interaktiven Eigenschaften als bestimmende Gattungsmerkmale definiert, die auch das Erreichen von medizinischen Heilans&#228;tzen als Ziele beinhalten k&#246;nnen. (Bei der Immersion handelt es sich nach Lombard und Ditton <TextLink reference="19"></TextLink> um eine Wahrnehmungsform von Medien, die sich dadurch auszeichnet, dass man ein Medium wahrnimmt, als ob es selbst nicht existiert, sondern nur die durch das Medium vermittelten Inhalte und Informationen.) Diese Merkmale werden f&#252;r die Gattung Serious Games for Health als charakteristische Eigenschaften und als entscheidend f&#252;r das Erreichen der Lernziele angesehen <TextLink reference="20"></TextLink>.</Pgraph><Pgraph>Im Bereich der Gesundheitswissenschaften werden verschiedene Zielgruppen mit Serious Games-Angeboten konfrontiert. F&#252;r die berufliche Aus-, Fort und Weiterbildung zielen SGs auf die Unterst&#252;tzung der Anwender bei dem Erwerb von Fertigkeiten und Kompetenzen ab. Es werden Konzepte erprobt, die eine Verhaltens&#228;nderung bei den Zielgruppen erreichen sollen, beispielsweise das Trainieren von Notfallsituationen unter simulierten Bedingungen <TextLink reference="21"></TextLink>. </Pgraph><Pgraph>F&#252;r Patienten steht die Modifikation von Verhalten im Vordergrund, das das Erreichen von therapeutischen oder pr&#228;ventiven Zielen unterst&#252;tzen soll. Ziel ist die Verbesserung der Compliance, die Unterst&#252;tzung medikament&#246;ser oder therapeutischer Ma&#223;nahmen oder psychotherapeutischer Interventionen und die Vermittlung von Informationen zur Verbesserung pr&#228;ventiver Ma&#223;nahmen <TextLink reference="22"></TextLink>, <TextLink reference="23"></TextLink>.</Pgraph><SubHeadline>Abgrenzung zu anderen Lehr- und Lernkonzepten</SubHeadline><Pgraph>Teilweise sind die Grenzen zwischen den verschiedenen Lehr- und Lernkonzepten hinsichtlich ihrer p&#228;dagogischen Intention flie&#223;end und die unterschiedlichen Angebotskategorien oftmals nur schwer abgrenzbar <TextLink reference="12"></TextLink>. Im Folgenden sollen die h&#228;ufigsten Konzepte E-Learning, (Digital) Game-Based-Learning, Edutainment und Education-Entertainment n&#228;her skizziert werden (Abbildung 1 <ImgLink imgNo="1" imgType="figure"/>). </Pgraph><Pgraph>Eine allgemeine Kategorie stellt das E-Learning dar. Laut Kerres <TextLink reference="24"></TextLink> handelt es sich beim E-Learning um: &#8222;Lernangebote, bei denen digitale Medien (a) f&#252;r die Pr&#228;sentation und Distribution von Lerninhalten und&#47;oder (b) zur Unterst&#252;tzung zwischenmenschlicher Kommunikation zum Einsatz kommen.&#8220; Betrachtet man die oben genannten Kriterien f&#252;r E-Learning, so kann man Serious Games auch in diese Kategorie einordnen <TextLink reference="25"></TextLink>.</Pgraph><Pgraph>Game-Based-Learning und Digital-Game-Based-Learning sind weitere Konzepte, die Spiele f&#252;r p&#228;dagogische und didaktische Zwecke nutzen, wobei Digital-Game-Based-Learning das Handlungsfeld auf digitale Spiele eingrenzt. Prensky definiert diese Form spielerischen Lernens als &#8222;&#91;&#8230;&#93; any learning game on a computer or online&#8220; <TextLink reference="13"></TextLink>. </Pgraph><Pgraph>Dar&#252;ber hinaus m&#252;ssen Kontext und Inhalt so miteinander verbunden sein, dass sich der Nutzer des Spiels die ganze Zeit wie ein Spieler f&#252;hlt und nicht wie ein Lernender <TextLink reference="13"></TextLink>. Digital-Game-Based-Learning wird nur erm&#246;glicht, wenn Engagement und Lernen gleich (hoch) gewichtet sind. Ist dies nicht der Fall, wird das Spiel entweder zum Lernprogramm, oder aber zu einem gew&#246;hnlichen (Unterhaltungs-)Computerspiel. Zudem m&#252;ssen die beiden Dimensionen w&#228;hrend des kompletten Spielablaufs auf einem hohen Niveau gehalten werden. Digital-Game-B<TextGroup><PlainText>ased-Le</PlainText></TextGroup>arning funktioniert vor allem aufgrund der Motivation, die das Spiel erzeugt, Diese soll den Spieler unbewusst zum Lernen bringen <TextLink reference="23"></TextLink>. Marr weist in diesem Zusammenhang darauf hin, dass Game-Based-Learning nicht als Spielegattung sondern als Lernkonzept gesehen werden sollte, das auch bei Serious Games zum Tragen kommt <TextLink reference="8"></TextLink>.</Pgraph><Pgraph>Edutainment, ein Hybrid aus den Konzepten Education und Entertainment, der haupts&#228;chlich in den 1990er Jahren gepr&#228;gt wurde, bezieht sich auf Bildungsangebote bzw. spielerische multimediale Lernumgebungen, die ebenfalls unterhalten sollen bzw. auf &#8222;anspruchsvolle&#8220; Unterhaltungsangebote, die gleichzeitig bildende Anteile haben <TextLink reference="26"></TextLink>. Serious Games verfolgen grunds&#228;tzlich das gleiche Ziel, gehen aber weit &#252;ber den Aspekt der reinen Wissensvermittlung hinaus <TextLink reference="14"></TextLink>, <TextLink reference="27"></TextLink>. Die Zielgruppe beschr&#228;nkt sich nicht auf Kinder, sondern umfasst alle Altersgruppen. W&#228;hrend bei Edutainment-Titeln in der Regel der Spielteil als Belohnung f&#252;r das Gelernte erfolgt, werden bei Serious Games die Lerninhalte und -aufgaben in die Spielwelt integriert <TextLink reference="14"></TextLink>, <TextLink reference="27"></TextLink>.</Pgraph><Pgraph>Bei dem Konzept der Entertainment-Education werden bei fiktionalen Unterhaltungsprogrammen (Fernseh- und Radioserien, Musikvideos, Comics und Computerspielen) gesundheits- und&#47;oder sozialrelevante Themen unterschwellig in die Handlungsstr&#228;nge integriert <TextLink reference="28"></TextLink>. </Pgraph><Pgraph>Bei der vergleichenden Betrachtung des Entertainment-Education-Konzeptes mit dem Konzept der Serious Games fallen einige Gemeinsamkeiten auf. Folglich ist eine pr&#228;zise Trennung der beiden Konzepte kaum m&#246;glich. Es scheint sinnvoller, das Konzept der Serious Games als eine Unterkategorie des Entertainment-Education-Konzeptes einzugruppieren <TextLink reference="29"></TextLink>.</Pgraph></TextBlock>
    <TextBlock linked="yes" name="Wirkung von Serious Games for Health">
      <MainHeadline>Wirkung von Serious Games for Health</MainHeadline><Pgraph>In der englischsprachigen Literatur finden sich vereinzelte Studien, die die Wirksamkeit von Serious Games sowohl im Bereich der Gesundheitsversorgung, als auch in der Aus-, Fort- und Weiterbildung belegen <TextLink reference="30"></TextLink>, <TextLink reference="31"></TextLink>. Die &#220;bersichtsstudie von Baranowski et al. <TextLink reference="32"></TextLink> &#252;ber die Wirksamkeit von Computer- und Videospielen, die auf die &#196;nderung des Gesundheitszustandes des Patienten abzielen, stellt dar, dass von 25 untersuchten Computer- und Videospielen, die im Medizin- oder Gesundheitsbereich eingesetzt wurden, bei 24 Spielen f&#252;r die Faktoren Wissenszuwachs sowie Verhaltens- und&#47;oder Einstellungs&#228;nderungen Hinweise f&#252;r eine Wirksamkeit gefunden werden konnten. </Pgraph><Pgraph>F&#252;r Exergames wurde die Evidenz in randomisierten kontrollierten Studien nachgewiesen (Spiele, die eine aktive Bewegung des gesamten K&#246;rpers der Spielers erfordern, um einen Spielerfolg zu erzielen, wie z.B. &#169;Wii Sports). Die Studien konnten die Wirksamkeit der Spielanwendungen in der Reduzierung von bewegungsarmen Verhaltensweisen bei den Spielern nachweisen <TextLink reference="33"></TextLink>, <TextLink reference="34"></TextLink>, <TextLink reference="35"></TextLink>, <TextLink reference="36"></TextLink>. F&#252;r Diabetiker wurden mehrere Serious Games Formate auf verschiedenen Plattformen (PC, &#169;Nintendo Gameboy) entwickelt, deren Wirksamkeit in Form einer Verbesserung des Therapieerfolges bei Jugendlichen und Kindern in kontrollierten Studien nachgewiesen werden konnte <TextLink reference="37"></TextLink>. Weitere Studien zeigten ein verbessertes krankheitsbezogenes Selbstmanagement bei Kindern mit Asthma <TextLink reference="20"></TextLink>. In der Schmerztherapie wurden speziell f&#252;r diesen Zweck entwickelte Serious Games erfolgreich, das hei&#223;t nachweislich schmerzmindernd, eingesetzt <TextLink reference="38"></TextLink>. </Pgraph><Pgraph>Im Bereich der p&#228;diatrischen H&#228;mato-Onkologie konnten Kato et al. in einer randomisierten Kontrollstudie den positiven Einfluss des eingesetzten Computerspiels (&#169;Remission&#8220;) auf das verbesserte Pr&#228;ventionsverhalten der Patienten und deren gesteigerte positive Selbstwahrnehmung durch die Nutzung des Spiels nachweisen <TextLink reference="22"></TextLink>. (F&#252;r eine n&#228;here Beschreibung des Spiels siehe <Hyperlink href="http:&#47;&#47;www.re-mission.net">http:&#47;&#47;www.re-mission.net</Hyperlink> und <TextLink reference="12"></TextLink>.)</Pgraph><SubHeadline>Serious Games in der medizinischen Ausbildung</SubHeadline><Pgraph>In der medizinischen beruflichen Aus-, Fort- und Weiterbildung sind eine Reihe von angewandten Spielen entwickelt worden. Im praktischen Arbeitsumfeld werden diese f&#252;r das Verstehen, Ein&#252;ben und Trainieren von praktischen und theoretischen Fertigkeiten und Arbeitssituationen genutzt (Betriebliches Management, Notfallmanagement). </Pgraph><Pgraph>In der &#228;rztlichen Aus-, Fort- und Weiterbildung haben sich Serious Games for Health als wirkungsvoll erwiesen, die &#252;ber reines Faktenwissen hinaus konzeptuelles Denken f&#246;rdern <TextLink reference="39"></TextLink>. In dem T-B-Cell Game konnten Studierende, die an diesem Spiel teilnahmen, ein signifikant besseres Ergebnisse im Hinblick auf die Lernziele erreichen als Studierende der Vergleichsgruppe. Die St&#228;rkung der Zusammenarbeit in Teams ist eine weitere Kompetenz, die mit dem Einsatz von Serious Games effektiv gef&#246;rdert werden kann <TextLink reference="40"></TextLink>. In der pflegerischen und medizinischen Ausbildung wurden bekannte Spielprinzipien (&#169;Trivial Pursuit) genutzt, um komplexe Sachverhalte zu vermitteln <TextLink reference="41"></TextLink>. Die Wirksamkeit dieses Spielprinzips als SGH konnte mit statistisch signifikanten Ergebnissen belegt werden.</Pgraph><Pgraph>&#8222;Das SimMed Projekt ist ein kooperatives und interdisziplin&#228;res Forschungsprojekt im Rahmen der Lehrforschung der Charit&#233; &#8211; Universit&#228;tsmedizin Berlin und der Archimedes Solutions GmbH. Dieses Projekt hat zum Ziel eine Lernumgebung mit Spielelementen f&#252;r Mediziner in <TextGroup><PlainText>Aus-</PlainText></TextGroup>, Fort- und Weiterbildung zu schaffen. </Pgraph><Pgraph>Entwickelt wird eine Interaktionsoberfl&#228;che auf einem Multitouch Tisch. Hier ist ein erkranktes Kind in Lebensgr&#246;&#223;e und mit photorealistischen Hautausschl&#228;gen oder anderen oberfl&#228;chlichen Ver&#228;nderungen abgebildet. Das Kind &#228;u&#223;ert sich und reagiert altersgem&#228;&#223; auf die Behandlung, es kann beispielsweise blasser werden und wird unter Umst&#228;nden unkooperativ usw., zudem kann es gedreht und bewegt werden. Die Spieler haben Instrumentensets zur Verf&#252;gung, mit denen sie die Untersuchungen und Behandlungen vornehmen k&#246;nnen.</Pgraph><Pgraph>Mit Hilfe der Lernumgebung sollen Merkmale guter Praxis, wie z.B. leitliniengerechtes Vorgehen trainiert werden. Die Anwendung soll zudem die mangelnde Verf&#252;gbarkeit verschiedener Krankheitsbilder f&#252;r die medizinische <TextGroup><PlainText>Aus-</PlainText></TextGroup>, Fort- und Weiterbildung auffangen. Die Szenarien werden so konzipiert, dass sie einen Transfer von theoretischem Wissen auf den konkreten Anwendungsfall erm&#246;glichen <TextLink reference="22"></TextLink>.</Pgraph><SubHeadline>Serious Games im Bereich Pr&#228;vention und Gesundheitsf&#246;rderung</SubHeadline><Pgraph>Serious Games fungieren im Bereich der Gesundheitsf&#246;rderung und Pr&#228;vention prim&#228;r als Medium bei Aufkl&#228;rungskampagnen. Spiele dieser Art haben haupts&#228;chlich die Aufgabe die Nutzer &#252;ber gesundheitsrelevante Themen, wie ausgewogene Ern&#228;hrung, k&#246;rperliche Aktivit&#228;t und klassische Aufkl&#228;rungsthemen, wie HIV&#47;AIDS-, Krebs- und Diabetes mellitus Typ 2-Pr&#228;vention zu informieren. Der Einsatz von Serious Games im Bereich Pr&#228;vention und Gesundheitsf&#246;rderung basiert haupts&#228;chlich auf dem Entertainment-Education-Ansatz, der Game-Based-Learning-Theorie sowie, abh&#228;ngig vom Einsatzszenario, der sozial-kognitiven Lerntheorie Banduras <TextLink reference="42"></TextLink>.</Pgraph><Pgraph>Als Endergebnis wird eine Verhaltens&#228;nderung erw&#252;nscht, die aber &#8211; wie oft bei gesundheitswissenschaftlichen Themen &#8211; nur schwer evaluierbar ist. Als ein Beispiel f&#252;r diesen schwierigen L&#246;sungsansatz kann das Spiel &#8222;Fatworld&#8220; dienen, dass zwar einen hehren Ansatz verfolgt, aber durch den Versuch der Darstellung von den komplexen Zusammenh&#228;ngen bei der Entstehung von &#220;bergewicht die gesteckten Zielsetzung, eine Verhaltens&#228;nderung bei den Anwendern zu evozieren, scheitert (siehe dazu <TextLink reference="12"></TextLink>. Eine Besonderheit stellt das Serious Games &#8222;Outbreak at Watersedge&#8220; dar, da es sich um ein Informations- und Rekrutierungsspiel f&#252;r das Berufsfeld der Gesundheitswissenschaften handelt. Im Rahmen dieses Adventure-Spiels werden die unterschiedlichen Facetten und Zusammenh&#228;nge des Berufsfeldes anschaulich dargestellt. Das Spielkonzept orientiert sich dabei an einer klassischen Detektivgeschichte im Stile eines Adventures. Der Spieler soll durch Interviews und virtuelle Begehungen der Ursache einer Krankheitsausbreitung nachgehen <TextLink reference="43"></TextLink>.</Pgraph><Pgraph>Wie auch in klassischen Aufkl&#228;rungskampagnen stellt die HIV&#47;AIDS-Pr&#228;ventions-Thematik einen Gro&#223;teil der Serious Games dar. Dies geht zu Mini-Spielen wie &#8222;Shagland&#8220; <TextLink reference="44"></TextLink> und &#8222;Catch the Sperm&#8220; <TextLink reference="45"></TextLink> bis hin zu komplexeren Spielinhalten, wie &#8222;Interactive Nights Out&#8220;, welches an &#252;ber 200 Soldaten der US-Army verteilt wurde und bei dem laut Michael &#38; Cheng ein positiver Effekt bez&#252;glich der HIV&#47;AIDS-Pr&#228;vention nachgewiesen werden konnte <TextLink reference="14"></TextLink>.</Pgraph><Pgraph>Bislang erreichen Serious Games ihre Wirksamkeit eher bei einer konkreten Zielstellung in einem engen Handlungsrahmen, wie z.B. im therapeutischen Kontext. Bei breiter aufgestellten Zielformulierungen (&#196;nderung von generellen Einstellungen und Verhaltensweisen) wie im Bereich der Pr&#228;vention und Gesundheitsf&#246;rderung sind diese mit SG schwieriger zu realisieren. Sinnvoll erscheinen Serious Games zur Ansprache von schwer erreichbaren Zielgruppen (wie Personen mit niedrigerem Bildungsstand), die mit den klassischen Lernmedien und -umgebungen schwer zu erreichen sind. Insbesondere die M&#246;glichkeit der Aufbereitung von gesundheitsrelevanten Informationen f&#252;r Personen mit Lern, Schreib- und Leseschw&#228;chen sei hier genannt. Des Weiteren kann durch den gezielten Einsatz von Serious Games in Gesundheitskampagnen Aufmerksamkeit f&#252;r bestimmte gesundheitsrelevante Themen evoziert werden.</Pgraph></TextBlock>
    <TextBlock linked="yes" name="Fazit">
      <MainHeadline>Fazit</MainHeadline><Pgraph>Serious Games stellen eine methodische Erweiterung des E-Learning-Spektrums dar. Durch die bessere technische Erreichbarkeit und Ausstattung der Anwender k&#246;nnen bereits bestehende Computerspiele oder Spielprinzipien auf gesundheitsrelevante Themen angewandt und &#252;ber ihren reinen Unterhaltungscharakter hinaus durch einen didaktischen Mehrwert erweitert werden. Damit entwickeln sich neue Lernszenarien, die die Pr&#228;liminarien des E-Learning (selbstgesteuertes Lernen) ber&#252;cksichtigen und das mediale und didaktische Spektrum der bisherigen Angebote lernpsychologisch fundieren und medial erweitern helfen. H&#246;here Evidenzgrade, in Form von Metaanalysen, sind bislang selten. Es werden weitere und umfassendere Studien notwendig sein, um die breite Nutzung von Serious Games und den damit verbundenen Entwicklungsaufwand zu rechtfertigen und den Nachweis der spielerischen Kompetenzvermittlung zu erbringen <TextLink reference="46"></TextLink>. </Pgraph></TextBlock>
    <TextBlock linked="yes" name="Ausblick">
      <MainHeadline>Ausblick</MainHeadline><Pgraph>Unter den Experten im Bereich Serious Games besteht kein Zweifel, dass sich dieses Spezialgebiet sowohl in der medizinischen Ausbildungsforschung als auch im Bereich der Patientenversorgung kontinuierlich weiterentwickeln wird <TextLink reference="15"></TextLink>, <TextLink reference="16"></TextLink>, <TextLink reference="47"></TextLink>. Bislang fehlt es noch an Kriterien, einer einheitlichen Definition und klarer Abgrenzung, die charakterisierenden Kriterien von Serious Games wurden in diesem Artikel dargestellt. Es bedarf weiterer grundlegender Untersuchung bez&#252;glich des Einflusses von Serious Games auf die Lernprozesse der Anwender.</Pgraph><Pgraph>Ein gro&#223;es Potential besteht f&#252;r Serious Games in dem momentan expandierenden Bereich der Social Games (Farmville, Mafia Wars, Cafeworld). Ein gro&#223;es Spektrum von unterschiedlichen Nutzern kann durch den Einsatz von Serious Social Games erreicht werden. Diese Zielgruppen sind auf diesem Wege f&#252;r die Vermittlung gesundheitsrelevanter Inhalte geeignet.</Pgraph></TextBlock>
    <TextBlock linked="yes" name="Anmerkung">
      <MainHeadline>Anmerkung</MainHeadline><SubHeadline>Gender disclaimer</SubHeadline><Pgraph>Die Autoren verzichten im Text auf die weibliche Formulierung. Dies soll einer besseren Lesbarkeit dienen und nicht als Diskriminierung des weiblichen Geschlechts aufgefasst werden.</Pgraph><SubHeadline>Interessenkonflikte</SubHeadline><Pgraph>Die Autoren erkl&#228;ren, dass sie keine Interessenkonflikte in Zusammenhang mit diesem Artikel haben.</Pgraph></TextBlock>
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