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    <Identifier>mibe000113</Identifier>
    <IdentifierDoi>10.3205/mibe000113</IdentifierDoi>
    <IdentifierUrn>urn:nbn:de:0183-mibe0001134</IdentifierUrn>
    <ArticleType>&#220;bersichtsarbeit</ArticleType>
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      <Title language="de">Mediengest&#252;tzte Lehr-Lernszenarien in der medizinischen Ausbildung &#8211; ein mediendidaktischer Bewertungsansatz mit Schwerpunkt kollaborativen Lernens</Title>
      <TitleTranslated language="en">Media-supported teaching and learning scenarios in medicine &#8211; a mediapsychological approach with special respect to collaborative learning</TitleTranslated>
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        <Address>Institut f&#252;r Didaktik und Bildungsforschung im Gesundheitswesen, Private Universit&#228;t Witten&#47;Herdecke gGmbH, Alfred-Herrhausen-Stra&#223;e 50, 58448 Witten, Deutschland<Affiliation>Institut f&#252;r Didaktik und Bildungsforschung im Gesundheitswesen, Private Universit&#228;t Witten&#47;Herdecke gGmbH, Witten, Deutschland</Affiliation></Address>
        <Email>joern.toepper&#64;uni-wh.de</Email>
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    <SubjectGroup>
      <SubjectheadingDDB>610</SubjectheadingDDB>
      <Keyword language="de">kollaboratives Lernen</Keyword>
      <Keyword language="de">neue Medien</Keyword>
      <Keyword language="de">kognitionspsychologische Gestaltungskriterien</Keyword>
      <Keyword language="de">Medizin</Keyword>
      <Keyword language="de">institutionelle Implementierung</Keyword>
      <Keyword language="de">Mikro-Makro-Modell</Keyword>
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    <DatePublished>20101220</DatePublished></DatePublishedList>
    <Language>germ</Language>
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      <Journal>
        <ISSN>1860-9171</ISSN>
        <Volume>6</Volume>
        <Issue>2</Issue>
        <JournalTitle>GMS Medizinische Informatik, Biometrie und Epidemiologie</JournalTitle>
        <JournalTitleAbbr>GMS Med Inform Biom Epidemiol</JournalTitleAbbr>
        <IssueTitle>Sonderheft "Computergest&#252;tzte Lehr- und Lernsysteme in der Medizin"</IssueTitle>
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    <ArticleNo>13</ArticleNo>
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  <OrigData>
    <Abstract language="de" linked="yes"><Pgraph>Um in der Medizin zur Zusammenarbeit in Gruppen geeignete mediengest&#252;tzte Lehr-Lernszenarien zu entwickeln, m&#252;ssen verschiedene Kriterien beachtet werden. Diese werden hier in einem Modell zusammen gefasst und sind zum einen kognitionspsychologisch orientiert. Sie beschreiben die Passung der neuen Medien mit den Eigenschaften des Verarbeitungsapparats des Lernenden. Diese Gestaltungskriterien werden durch personelle und mediale Kontextkriterien der Gruppe erg&#228;nzt. Neben den Kriterien auf Mikroebene m&#252;ssen f&#252;r eine nachhaltige Integration von Szenarien auf der Makroebene die Implementationskriterien realisiert werden. </Pgraph></Abstract>
    <Abstract language="en" linked="yes"><Pgraph>The development of media-supported learning scenarios should fulfil a number of criteria to adequately support collaborative learning in medicine. These criteria should be based on cognitive psychology and determine the match between the media used and the processing parameters of the learner. The design also should take personal and medial context criteria of the group into consideration. In addition to these criteria on the micro level implementation criteria on the macro level for a sustainable integration of learning scenarios need to be realized.</Pgraph></Abstract>
    <TextBlock linked="yes" name="1 Teilaspekte der Medienp&#228;dagogik">
      <MainHeadline>1 Teilaspekte der Medienp&#228;dagogik</MainHeadline><Pgraph>Der Einsatz neuer Medien in Schule und Universit&#228;t ist trotz aller Vorteile immer noch nicht mit der weit verbreiteten Nutzung neuer Medien in Privathaushalten zu vergleichen. So ist beispielsweise die Internet- und Computernutzung Medizinstudierender in der Universit&#228;t Z&#252;rich erheblich geringer als zuhause <TextLink reference="1"></TextLink>. Es gibt vielf&#228;ltige organisatorische Gr&#252;nde, die den institutionellen Einsatz neuer Medien zum Teil erheblich erschweren. Das reicht von den Kosten zur Anschaffung von Hard- und Software bis zur Bereitstellung von IT-Fachkr&#228;ften, die den Einsatz betreuen. Das f&#252;hrt zu dem Umstand, dass, obwohl insbesondere Sch&#252;lerinnen und Sch&#252;ler mit neuen Medien heranwachsen und diese auf vielf&#228;ltigste Art und Weise privat nutzen, deren Einsatz in Schule und Universit&#228;t teilweise nur schwer zu realisieren ist <TextLink reference="2"></TextLink>, <TextLink reference="3"></TextLink>, <TextLink reference="4"></TextLink>. Neben den organisatorischen Schwierigkeiten, zeigt sich nicht immer ein Mehrwert neuer Medien gegen&#252;ber bereits etablierten Lehr-Lernformen. H&#228;ufig stehen bei so genannten Stakeholdern eher die Nachteile im Vordergrund. Ein Negativbeispiel w&#228;re die Tatsache, dass Lernende durch einfaches Kopieren &#38; Einf&#252;gen ihre Hausaufgaben erledigen und sich dabei kein Lerneffekt einstellen kann. Um das Problem zu l&#246;sen, scheint es aber wenig sinnvoll, den Einsatz neuer Medien per se zu vermeiden. Eher ratsam ist es neben der Integration bereits existierender neuer Medien, auch den sinnvollen Umgang mit diesen zu lehren. Die Vermittlung dieser und anderer p&#228;dagogischer Aspekte des Einsatzes neuer Medien in Schule und Universit&#228;t ist Aufgabe der Medienp&#228;dagogik, die die Teilaspekte Mediendidaktik, Medienerziehung und informationstechnische Grundbildung in sich vereint <TextLink reference="5"></TextLink>. Abbildung 1 <ImgLink imgNo="1" imgType="figure"/> beschreibt den Zusammenhang der im Folgenden zu erl&#228;uternden Teilaspekte, die sich unter dem Dach der Medienp&#228;dagogik etabliert haben.</Pgraph><SubHeadline>1.1 Informationstechnische Grundbildung</SubHeadline><Pgraph>Ein so genannter &#8222;Computerf&#252;hrerschein&#8220; sorgt daf&#252;r, dass Lernende mit dem Computer technisch umgehen k&#246;nnen <TextLink reference="6"></TextLink>. Das Ein- und Ausschalten geh&#246;rt genauso dazu wie das Wissen um die Gefahren von Viren oder anderer Schadsoftware, die aus dem Internet geladen werden k&#246;nnen. Ohne diese Grundbildung ist der Umgang mit dem Computer durch den Lernenden nicht zu realisieren. Sehr h&#228;ufig findet man in Schulen das Ph&#228;nomen, dass Sch&#252;ler &#252;ber mehr Kenntnisse im Umgang mit der neuen Technik verf&#252;gen als die Lehrenden. Dies kann dazu f&#252;hren, dass Lehrerinnen und Lehrer den Einsatz neuer Medien im Unterricht aus Angst vor Kompetenzverlust meiden <TextLink reference="4"></TextLink>.</Pgraph><SubHeadline>1.2 Medienerziehung</SubHeadline><Pgraph>Vermittlungsgegenstand in der Medienerziehung ist der oben bereits erw&#228;hnte sinnvolle Umgang mit den Medien. Der Lernende soll dabei zu einem kritischen und bewussten Umgang mit den Medien erzogen werden. Bei einer Recherche im Internet ist beispielsweise die Information nicht aus allen Quellen uneingeschr&#228;nkt nutzbar, da sie auch im Widerspruch zueinander stehen k&#246;nnen. In dieser Situation muss die Vertrauensw&#252;rdigkeit der Quelle eingesch&#228;tzt und mit der der widersprechenden Quellen verglichen werden. Medienerziehung kann daher zu Kompetenzen f&#252;hren, die der Lerner beispielsweise bei der Nutzung alleiniger Quellen wie Lehrb&#252;cher nicht ben&#246;tigt.</Pgraph><SubHeadline>1.3 Mediendidaktik</SubHeadline><Pgraph>Die Erziehung durch den sinnvollen Einsatz von Medien ist das zentrale Ziel der Mediendidaktik <TextLink reference="7"></TextLink>, <TextLink reference="8"></TextLink>, <TextLink reference="9"></TextLink>. Erziehung durch Medien bedeutet in kognitionspsychologischer Hinsicht, dass Lerninhalte dadurch vermittelt werden, dass die Medien m&#246;glichst optimal eingesetzt werden. Die lernf&#246;rderliche Gestaltung der Medien spielt dabei eine genauso wichtige Rolle wie ihre lernf&#246;rderliche instruktionale Einbindung. Beispielsweise ist es lernpsychologisch nicht zu empfehlen, ein Chattool zu nutzen, da es einfach verf&#252;gbar ist, wenn es eigentlich um die ausf&#252;hrliche Darstellung von Rechercheergebnissen gehen soll. Eine dem Lerngegenstand angebrachte Medienauswahl ist daher Bestandteil der Mediendidaktik. Diese sollte in Abh&#228;ngigkeit von den Lehrzielen und <TextGroup><PlainText>-methoden</PlainText></TextGroup> erfolgen und in einem realisierbaren und lernf&#246;rderlichen Lehr-Lernszenario resultieren. Glaser, Weigand und Schwan <TextLink reference="5"></TextLink> schlagen mehrere mediendidaktische Faktoren vor, die bei der Bestimmung eines geeigneten Szenarios zu beachten sind. Die drei wesentlichen Kriterien werden im Folgenden dargestellt.</Pgraph><SubHeadline2>1.3.1 Lerntheoretische Annahmen</SubHeadline2><Pgraph>Die lerntheoretischen Annahmen k&#246;nnen mit epistemologischen &#220;berzeugungen verglichen werden. Unter epistemologischen &#220;berzeugungen versteht man die &#220;berzeugungen eines Lehrenden oder Lernenden bez&#252;glich des Wissenserwerbs und der Natur des Wissens selbst <TextLink reference="10"></TextLink>. Diese &#220;berzeugungen spiegeln sich grob in drei der wichtigsten psychologischen Lerntheorien ab. </Pgraph><Pgraph>Der &#228;lteste lerntheoretische Ansatz in der Psychologie ist der <Mark2>Behaviorismus</Mark2>. Dieser Ansatz betont das Verst&#228;rken von ad&#228;quaten Verhaltensweisen durch Belohnung; diese Verst&#228;rkung f&#252;hrt dazu, dass die Reiz-Reaktions-Verkn&#252;pfung, die diesem Verhalten zugrunde liegt, verst&#228;rkt wird und somit dauerhaft erhalten bleibt. Allein dieser Vorgang wird von den Behavioristen als lernen definiert; andere, innerpsychische Prozesse interessieren nicht. Der kognitive Apparat des Menschen zur Verarbeitung der Stimuli wird daher als &#8222;Black box&#8220; gesehen. Diese Art des Lernens ist durchaus h&#228;ufig und teilweise berechtigterweise immer noch im Bereich Lernsoftware anzutreffen. Das sind so genannte &#8222;Drill-and-practice&#8220;-Programme, mit denen beispielsweise Vokabeln gelernt werden k&#246;nnen. </Pgraph><Pgraph>Dem Behaviorismus folgte nach der so genannten kognitiven Wende in den 1980er Jahren der <Mark2>Kognitivismus</Mark2>. Dieser betrachtet den menschlichen Verarbeitungsapparat nicht mehr als &#8222;Black box&#8220;. Innerpsychische Vorg&#228;nge, insbesondere die der Informationsverarbeitung wie Denken, Wahrnehmen, Interpretieren und Erinnern, standen jetzt vermehrt im Fokus der Forschung. Der kognitive Apparat des Menschen hat dabei bestimmte Eigenschaften, die bei der Pr&#228;sentation von Lerninhalten beachtet werden m&#252;ssen. Vorwissen &#252;ber den Lerngegenstand spielt dabei genauso eine Rolle, wie die begrenzte Verarbeitungskapazit&#228;t des Arbeitsged&#228;chtnisses. Um dem gerecht zu werden, schlagen Instruktionspsychologen eine optimale Gestaltung multimedialer Lernumgebungen vor. Auch der Lehrende plant die kognitiven Eigenschaften des Lerners in sein Szenario ein und wird somit zum aktiven Gestalter der Lehr-Lernsituation. Der Lernende nimmt durch die bereits optimierte Lehr-Lernsituation eine passiv-rezeptive Rolle ein. Multimedia-Software, die beispielsweise nach den Kriterien der Theorie des multimedialen Lernens von Mayer <TextLink reference="11"></TextLink> erstellt wurde und einer kognitiven &#220;berlastung des Lernenden vorbeugt, orientiert sich an diesen lerntheoretischen Annahmen.</Pgraph><Pgraph>In der <Mark2>konstruktivistischen</Mark2> Lerntheorie sieht man die Verantwortung zum Lernen beim Lerner selbst; dieser gestaltet den Lernprozess aktiv und bettet neues Wissen selbstst&#228;ndig in vorhandene Vorwissensstrukturen ein. Konstruktivisten gehen davon aus, dass jeder Lernende einzigartig lernt und damit der Lernprozess nicht allein extern optimiert werden kann. Dem Lernenden sollten vielmehr Strategien &#8211; auf metakognitiver Ebene &#8211; vermittelt werden, die dazu f&#252;hren, dass dieser selbstst&#228;ndig sein Wissen erweitert und in Gruppen diskutiert. Wissensaustausch ist deshalb wichtig, weil Konstruktivisten davon ausgehen, dass der Mensch erst in Interaktion mit seiner Umwelt Wissen konstruiert. Dementsprechend sind Lehr-Lernszenarien zu bevorzugen, die reale Problemsituationen darstellen und in sozialen Kontexten stattfinden <TextLink reference="3"></TextLink>. Besonders geeignet scheinen daf&#252;r Softwaresysteme, die neben den Lerninhalten auch Kommunikationstools beinhalten oder durch multimediale Pr&#228;sentationen verschiedene Perspektiven und Kontexte anbieten.</Pgraph><SubHeadline2>1.3.2 Sozialform des Lernens</SubHeadline2><Pgraph>F&#252;r konstruktivistische Lerntheoretiker sind kooperative sowie individuelle Lernphasen wichtig. <Mark2>Einzelarbeit</Mark2> ben&#246;tigt keinen kommunikativen Austausch mit anderen, kann aber durch neue Medien in Form von Datenbanken und Recherchetools unterst&#252;tzt werden. Unter anderem lassen sich Wikipedia oder Video-Internet-Portale f&#252;r individuelle, selbst gesteuerte Szenarien verwenden.</Pgraph><Pgraph>Bei <Mark2>Gruppenarbeit</Mark2> hingegen steht die Kommunikation zwischen den Mitgliedern der Gruppe im Mittelpunkt. Je nach Gruppengr&#246;&#223;e k&#246;nnen unterschiedliche Softwarel&#246;sungen zum Einsatz kommen. Es stehen sowohl synchrone (direkte Antwort des Adressaten auf die Information des Absenders) als auch asynchrone (verz&#246;gerte Antwort) Kommunikationsm&#246;glichkeiten zur Verf&#252;gung. In einer Zweiergruppe lassen sich synchron beispielsweise Chat und Webcams nutzen; asynchron ist der Austausch von Informationen durch E-Mails &#252;blich. F&#252;r Kleingruppen l&#228;sst sich der Wissensaustausch durch Software aus dem Bereich Computer Supported Collaborative Learning und Videokonferenzen realisieren. F&#252;r Gro&#223;gruppen eignen sich eher soziale Netzwerke wie Facebook oder Xing, Microblogging wie Twitter, Foren, Newsgroups, Mailinglisten oder virtuelle Welten wie Second Life.</Pgraph><SubHeadline2>1.3.3 Grad der Virtualisierung</SubHeadline2><Pgraph>Unabh&#228;ngig von der Sozialform kann die quantitative Durchdringung des Lehr-Lernszenarios mit neuen Medien sich wesentlich unterscheiden. Der Lernprozess kann v&#246;llig auf die neuen Medien ausgelagert werden oder aber die neuen Medien reichern das Szenario lediglich an. </Pgraph><Pgraph><Mark2>Angereicherte Szenarien</Mark2> sind Pr&#228;senzveranstaltungen, die mit multimedialen Elementen wie Powerpointfolien oder Filmen bereichert werden. </Pgraph><Pgraph>Eine Aufgabenteilung zwischen Pr&#228;senz- und Distanzanteilen wird in <Mark2>integrierten Szenarien</Mark2> realisiert. Dieses auch als Blended Learning benannte Szenario kombiniert beispielsweise die M&#246;glichkeiten von Pr&#228;senzveranstaltungen wie die Vermittlung der Lerninhalte mit der M&#246;glichkeit zur Auslagerung von vertiefender Information f&#252;r selbst gesteuerte, individuelle Lernphasen auf einer Lernplattform.</Pgraph><Pgraph>Online-Kurse oder andere Lehrveranstaltungen, die ins Virtuelle verlagert sind, werden als <Mark2>&#252;berwiegend virtuelle Szenarien</Mark2> beschrieben. Diese virtuellen Seminare oder Vorlesungen werden &#252;blicherweise durch eine Pr&#228;senzphase am Anfang oder am Ende der Veranstaltung unterst&#252;tzt.</Pgraph><Pgraph>Die lerntheoretische Annahme, die Sozialform und der Grad der Virtualisierung als Aspekte der Mediendidaktik sind zu ber&#252;cksichtigen, wenn es darum geht, verschiedene Arten und Formen neuer Medien sinnvoll in den Lehr-Lernprozess zu integrieren. Doch in wie weit lohnt sich der Aufwand, anhand dieser Kriterien neue Medien in den Lehr-Lernprozess zu integrieren&#63; Oder anders formuliert: In wie weit sind diese neuen Medien tats&#228;chlich f&#252;r Lerneffekte zust&#228;ndig, die m&#246;glicherweise in Szenarien ohne neue Medien nicht erreicht werden k&#246;nnten&#63;</Pgraph></TextBlock>
    <TextBlock linked="yes" name="2 Kognitive Kriterien f&#252;r das kollaborative Lernen mit neuen Medien">
      <MainHeadline>2 Kognitive Kriterien f&#252;r das kollaborative Lernen mit neuen Medien</MainHeadline><Pgraph>Im Zusammenhang mit dem Einsatz neuer Medien wurden in den 1990er Jahren lange Zeit in der Kognitionspsychologie kritische Diskussionen dar&#252;ber gef&#252;hrt, ob und in wie weit bestimmte Medien &#252;berhaupt spezifische Lernprozesse beeinflussen k&#246;nnen. Sollte dem nicht so sein, dann ist die Mediendidaktik im Sinne der Passung von geeigneten Lehr-Lernszenario und speziell ad&#228;quatem Medium &#252;berfl&#252;ssig.</Pgraph><SubHeadline>2.1 Media Effects Debate</SubHeadline><Pgraph>Clark <TextLink reference="12"></TextLink> hat den medienspezifischen Einfluss auf das Lernen grundlegend bezweifelt und die experimentellen Ergebnisse diesbez&#252;glich als methodische Artefakte bezeichnet. F&#252;r ihn gibt es keine vom Medium abh&#228;ngige kausale Wirkung auf das Lernen, da unterschiedliche Medien &#252;ber dieselben Eigenschaften verf&#252;gen; Medien transportieren zwar auf ihre eigene Weise die Informationen, aber sie sind nur ein Bestandteil der Instruktionen und beeinflussen weder die Motivation noch das Lernen selbst <TextLink reference="13"></TextLink>. Es macht f&#252;r ihn also keinen Unterschied, welches Medium f&#252;r welche Lernziele beispielsweise eingesetzt werden, da auch kein Unterschied in der kognitiven Verarbeitung existiert. Es ist letztendlich v&#246;llig egal, ob anhand eines Buches, eines Films oder einer Software gelernt wird.</Pgraph><Pgraph>Kozma <TextLink reference="14"></TextLink> widerspricht dieser Annahmen zur &#8222;Theorie der schwachen Medien&#8220; und vertritt die Gegenposition in der so genannten Medieneffektdebatte mit der &#8222;Theorie der starken Medien&#8220; <TextLink reference="15"></TextLink>. Die Vertreter dieser Annahme sehen Lernen als aktiven Prozess, bei dem der Lerner sehr wohl in Abh&#228;ngigkeit von der Art und Beschaffenheit des Mediums Informationen unterschiedlich pr&#228;sentiert bekommt, verschieden kognitiv verarbeitet und im Endeffekt abspeichert. Verschiedene Medien k&#246;nnen daher auf die Motivation und das Lernen unterschiedliche Auswirkungen haben. </Pgraph><SubHeadline>2.2 Kognitionspsychologische Grundlagen zur &#8222;Theorie der starken Medien&#8220;</SubHeadline><Pgraph>Die &#8222;Theorie der starken Medien&#8220;, wie sie u.a. Kozma <TextLink reference="14"></TextLink> vertritt, wird durch kognitive Theorien gest&#252;tzt, die Aussagen &#252;ber die Verarbeitung von Informationen in multimedialen Repr&#228;sentationen formulieren: Cultivation of Mental Skills-Ansatz von Salomon <TextLink reference="16"></TextLink>, Doppelkodierungstheorie von Paivio <TextLink reference="17"></TextLink> und Theorie des multimedialen Lernens von Mayer <TextLink reference="11"></TextLink>.</Pgraph><SubHeadline2>2.2.1 Cultivation of Mental Skills-Ansatz</SubHeadline2><Pgraph>Salomon <TextLink reference="16"></TextLink> nimmt eine Reihe von Faktoren an, die bestimmen, in welchem Format der kognitive Verarbeitungsapparat mediale Inhalte repr&#228;sentiert. Genauso wie Medien an sich bestimmte Symbole verwenden, um Informationen darzustellen, verwendet auch der kognitive Verarbeitungsapparat <Mark2>spezifische Symbole</Mark2> f&#252;r verschiedene Formen von Informationen. Faktoren, die die Repr&#228;sentation, die Speicherung und Manipulation der Kognitionen beeinflussen, sind die Aufgabe, die mit der Information bew&#228;ltigt werden soll (beispielsweise ergibt das Korrekturlesen eines Textes nach orthographischen Fehlern eine andere mentale Repr&#228;sentation als die Lekt&#252;re zur Unterhaltung; vgl. Situationsmodelle <TextLink reference="18"></TextLink>), die mentalen Fertigkeiten des Individuums f&#252;r die kognitive Verarbeitung des jeweiligen Formats (beispielsweise k&#246;nnen so genannte &#8222;Verbalisierer&#8220; von den &#8222;Visualisierern&#8220; unterschieden werden <TextLink reference="19"></TextLink>) und die habitualisierten Kodierungspr&#228;ferenzen (beispielsweise k&#246;nnen die schnellen Schnitte in Filmen oder Musikvideos der &#8222;Generation MTV&#8220; &#228;ltere Menschen &#252;berfordern, da diese die Schnitte nicht gewohnt sind; vgl. Kultivierungseffekte <TextLink reference="20"></TextLink>). F&#252;r Salomon <TextLink reference="16"></TextLink> kann es zu einer optimalen oder weniger optimalen Passung zwischen der externalen und internalen Repr&#228;sentation kommen. Wenn diese Passung weniger optimal ist, dann muss der Lernende einen hohen Rekodierungsaufwand betreiben, was eine fehlerhafte und wenig elaborierte Verarbeitung der Information mit sich bringt <TextLink reference="20"></TextLink>, <TextLink reference="21"></TextLink>. </Pgraph><Pgraph>Neben der Passung der externalen und internalen Symbolsysteme spielt im Ansatz von Salomon auch die <Mark2>Anzahl der Repr&#228;sentationsformate</Mark2> eine Rolle. Diesbez&#252;glich kann es ebenfalls zu einer optimalen Passung kommen. Das ist der Fall, wenn die Inhalte des Mediums beispielsweise multimodal pr&#228;sentiert werden. Es zeigte sich experimentell, dass multimodal ein h&#246;herer Lerneffekt zu erwarten ist, als wenn die Information monomedial repr&#228;sentiert wird <TextLink reference="21"></TextLink>. Diese Annahme ist Bestandteil der Doppelkodierungstheorie von Paivio <TextLink reference="22"></TextLink>.</Pgraph><SubHeadline2>2.2.2 Doppelkodierungstheorie</SubHeadline2><Pgraph>Paivio <TextLink reference="22"></TextLink> geht davon aus, dass der kognitive Verarbeitungsapparat &#252;ber zwei getrennte Kodierungssysteme im Arbeitsged&#228;chtnis verf&#252;gt. Der <Mark2>verbale</Mark2> Kanal repr&#228;sentiert mediale Information, die aus gesprochenen oder geschriebenen W&#246;rtern besteht. Demgegen&#252;ber verarbeitet der <Mark2>visuelle</Mark2> Kanal Informationen, die in bildhafter Form vorliegen. S&#228;mtliche Information kann dabei auch taktil oder in beliebig anderer Art und Weise pr&#228;sentiert werden.</Pgraph><Pgraph>Beide Kan&#228;le stehen bei der Repr&#228;sentation von Informationen zur Verf&#252;gung und k&#246;nnen optimalerweise gleichzeitig adressiert werden. Gelingt diese Adressierung, dann k&#246;nnen je nach Art der Information zwei getrennte Verarbeitungsressourcen vom Lernenden genutzt werden. Dieser muss dann zwar die getrennt verarbeitete Information am Ende wieder integrieren und anhand seines Vorwissens ins Langzeitged&#228;chtnis &#252;berf&#252;hren, aber er nutzt f&#252;r den Prozess der Aufnahme der medialen Informationen seine gesamte Kapazit&#228;t.</Pgraph><Pgraph>In der Doppelkodierungstheorie geht es prim&#228;r darum, dass die doppelt kodierte Verarbeitung von Informationen durch das Medium angeregt werden soll. Es l&#228;sst sich heute nicht mehr davon ausgehen, dass multimediale Repr&#228;sentationen automatisch zu elaborierteren und damit tiefer gehenden Verarbeitungsprozessen f&#252;hren. Aber um diesen Prozess auch wirklich in Gang zu bringen, schlagen Instruktionspsychologen wie Mayer <TextLink reference="11"></TextLink> Prinzipien zur Gestaltung der neuen Medien vor.</Pgraph><SubHeadline2>2.2.3 Theorie des multimedialen Lernens im medizinischen Kontext</SubHeadline2><Pgraph>Mayers Ansatz <TextLink reference="11"></TextLink> stellt die integrative Speerspitze der &#8222;Theorie der starken Medien&#8220; dar und steht ebenfalls in einem direkten Zusammenhang mit dem Einsatz neuer Medien in der medizinischen Ausbildung. Auch in der Medizin ist es unumg&#228;nglich, evidenzbasierte Instruktionsprinzipien zur Gestaltung neuer Medien zu ber&#252;cksichtigen, um den Eigenschaften des kognitiven Verarbeitungsapparats gerecht zu werden. Grundlegend sind drei Eigenschaften bei der kognitiven Verarbeitung von multimedialer Information zu beachten:</Pgraph><Pgraph><Indentation>(a) die duale <Mark2>Kodierung</Mark2>, die sich auf die Annahmen der Doppelkodierungstheorie bezieht,</Indentation></Pgraph><Pgraph><Indentation>(b) die limitierte <Mark2>Verarbeitungskapazit&#228;t</Mark2>, die bei der Verarbeitung von Informationen im Arbeitsged&#228;chtnis dazu f&#252;hren kann, dass der Lernende kognitiv &#252;berlastet wird (siehe dazu auch Cognitive Load Ansatz <TextLink reference="23"></TextLink>) und</Indentation></Pgraph><Pgraph><Indentation>(c) die notwendige <Mark2>Prozessaktivierung</Mark2>, die in ihrer Auspr&#228;gung bestimmt, ob elaboriert gelernt wird. Es wird davon ausgegangen, dass nur tiefer gehende Prozesse dazu f&#252;hren, dass die Information nachhaltig gespeichert wird (siehe dazu auch Levels-of-Processing Ansatz <TextLink reference="24"></TextLink>).</Indentation></Pgraph><Pgraph>Um explizit die Doppelkodierung im kognitiven Verarbeitungsapparat durch neue Medien zu unterst&#252;tzen, lassen sich drei Gestaltungsprinzipien <TextLink reference="11"></TextLink> nutzen:</Pgraph><Pgraph><Indentation>(a) das <Mark2>Multimediaprinzip</Mark2>, das besagt, dass besser gelernt wird, wenn die Information verbal und visuell pr&#228;sentiert wird,</Indentation></Pgraph><Pgraph><Indentation>(b) das <Mark2>Modalit&#228;tsprinzip</Mark2>, das besagt, dass besser gelernt wird, wenn verschiedene Sinnesmodalit&#228;ten angesprochen werden, als wenn nur eine Modalit&#228;t adressiert wird und</Indentation></Pgraph><Pgraph><Indentation>(c) das <Mark2>Kontiguit&#228;tsprinzip</Mark2>, das besagt, dass besser gelernt wird, wenn inhaltlich zusammengeh&#246;rige Information zeitlich und r&#228;umlich nah beieinander pr&#228;sentiert werden.</Indentation></Pgraph><Pgraph>Die Prinzipien zur optimalen Gestaltung von multimedialen Lernumgebungen bestimmen die Effektivit&#228;t im Umgang mit neuen Medien in selbst gesteuerten Lehr-Lernszenarien und in der Gruppenzusammenarbeit. Ein kollaboratives Lehr-Lernsetting wird dar&#252;ber hinaus neben den Gestaltungskriterien der Medien &#252;ber weitere Kriterien bestimmt, die &#252;ber das Gelingen oder Scheitern der Zusammenarbeit entscheiden.</Pgraph></TextBlock>
    <TextBlock linked="yes" name="3 Kontextkriterien f&#252;r das kollaborative Lernen mit neuen Medien">
      <MainHeadline>3 Kontextkriterien f&#252;r das kollaborative Lernen mit neuen Medien</MainHeadline><Pgraph>Schwan und Buder <TextLink reference="25"></TextLink> unterscheiden zwischen personellen und medialen Randbedingungen, die neben den kognitiven Verarbeitungsprozessen &#252;ber die interpersonelle Kommunikation und damit dem kollaborativen Lernen in kognitiver Hinsicht entscheiden.</Pgraph><Pgraph>Die Zusammensetzung einer kooperierenden Gruppe betrifft neben der bereits oben erw&#228;hnten Gruppengr&#246;&#223;e auch den Wissensstand der einzelnen Gruppenmitglieder. Die in ihrem Wissensgehalt oder in ihrer Perspektive &#228;hnlichen oder un&#228;hnlichen Gruppenzusammensetzungen stellen <Mark2>personelle</Mark2> Randbedingungen dar. Heterogene Gruppen haben den Vorteil, dass je nach Expertise der Gruppenteilnehmer verschiedene Aufgaben verteilt werden k&#246;nnen. Eine optimale Nutzung der Einzelkompetenzen ist dann m&#246;glich, wenn diese bekannt sind und effektiv eingesetzt werden. Eine M&#246;glichkeit sind so genannte Lernpatenschaften, die nach Vygotsky <TextLink reference="26"></TextLink> f&#252;r das weniger wissende Individuum deswegen zum Lernen f&#252;hrt, weil es vom Lernpaten zum Erreichen einer n&#228;chst h&#246;heren Entwicklungsstufe angeleitet wird. Ebenfalls ist davon auszugehen, dass in Form von Brainstorming das unterschiedliche Wissen als kreatives Potential zur Produktion neuen Wissens genutzt werden kann. Homogene Gruppen haben den Vorteil, dass sie optimal kommunizieren k&#246;nnen. Arbeitsabl&#228;ufe, die ein &#8222;blindes&#8220; Verst&#228;ndnis ben&#246;tigen, sollten in einer homogenen Gruppenzusammensetzung besser funktionieren. Sicher gestellt wird das durch den gemeinsamen Wissenshintergrund der Mitglieder: Er dient dabei als Basis und Hintergrund der Kommunikation und bezeichnet das Wissen, dass zwei oder mehreren Interaktionspartnern gemeinsam ist. Das reicht von der Sprache bis zu den Wissensinhalten in bestimmten Themengebieten <TextLink reference="27"></TextLink>.</Pgraph><Pgraph><Mark2>Mediale</Mark2> Randbedingungen beschreiben Kriterien, die im Vergleich zur Face-To-Face-Kommunikation die Erarbeitung eines gemeinsamen Hintergrundwissens mithilfe neuer Medien nach kognitionspsychologischen Gesichtspunkten beschreiben (Tabelle 1 <ImgLink imgNo="1" imgType="table"/>). </Pgraph><Pgraph>Die Kopr&#228;senz neuer Medien kann sehr verschieden sein. So hat man in virtuellen Welten das Gef&#252;hl r&#228;umlich mit dem Kommunikationspartner verbunden zu sein. In einer Videokonferenz dagegen, dr&#228;ngt sich dieses Gef&#252;hl nicht unbedingt auf. Die gegenseitige Sichtbarkeit ist bei Weblogs beispielsweise nicht gegeben, was dazu f&#252;hren kann, das eine mehr enthemmte Kommunikation stattfindet als in Videokonferenzen. Gegenseitige H&#246;rbarkeit kann zwar zu einem schnellen Informationsaustausch f&#252;hren, aber kognitiv sich dadurch nachteilig auswirken, dass gesprochenes weniger elaboriert und reflektiert wird als geschriebenes. Hohe Kotemporalit&#228;t entsteht, wenn synchron kommuniziert wird. Demgegen&#252;ber besteht die Gefahr bei asynchroner Kommunikation beispielsweise durch E-Mails darin, dass der Inhalt durch die Verz&#246;gerung nicht mehr auf dem aktuellsten Stand ist. Eine normale Gespr&#228;chssituation zeichnet sich dadurch aus, dass die Gespr&#228;chsteilnehmer sich in ihren Beitr&#228;gen abwechseln. Diese Sequenzialit&#228;t stellt sicher, dass sich die Beitr&#228;ge aufeinander beziehen und erg&#228;nzen; besonders gut l&#228;sst sich das beispielsweise mit der Antwort-Funktion bei E-Mails oder in Diskussionsforen realisieren. Um nonverbale oder paraverbale Informationen gewinnbringend artikulieren zu k&#246;nnen, ben&#246;tigt es ein Softwaresystem, das Simultanit&#228;t zul&#228;sst. Das ist vor allem in Videokonferenzsystemen der Fall. Ein Kriterium, das sich in der Face-To-Face-Kommunikation nicht realisieren l&#228;sst, ist die Vorbereitbarkeit. Asynchrone Medien erlauben es, sich &#252;ber das, was mitgeteilt werden soll vorher tiefer gehende Gedanken zu machen. Die kommunizierte Information ist damit zumeist durchdachter als in einem Gespr&#228;ch. Auch die Speicherung der Inhalte w&#228;hrend oder nach der Kommunikation ist prim&#228;r durch neue Medien realisierbar. So lassen sich E-Mails oder wissenschaftliche Arbeiten in Wikis dauerhaft speichern und abrufen.</Pgraph></TextBlock>
    <TextBlock linked="yes" name="4 Implementationskriterien f&#252;r das kollaborative Lernen mit neuen Medien">
      <MainHeadline>4 Implementationskriterien f&#252;r das kollaborative Lernen mit neuen Medien</MainHeadline><Pgraph>Nach den kognitionspsychologisch bestimmten Kriterien auf der Mikroebene sind die f&#252;r die Institution geltenden Faktoren zur Implementierung auf der Makroebene genauso wichtig, um neue Medien in diesem Lehr-Lernkontext zu etablieren. </Pgraph><Pgraph>Fischer <TextLink reference="3"></TextLink> unterscheidet bei der Vielzahl von Modellen zur Implementierung zwischen denen, die beschreiben wie neue Medien dem Status quo der Institution hinzugef&#252;gt werden (so genannte eindimensionale Implementation) und den mehrdimensionalen Ans&#228;tzen. Letztere sind zu bevorzugen, da sie einen systemischen Wandel fordern, der eine Nachhaltigkeit des Einsatzes neuer Medien eher sichert, als es eindimensionale Ans&#228;tze verm&#246;gen. Mehrdimensionale Ans&#228;tze vereinen zumeist folgende Kriterien:</Pgraph><Pgraph><Indentation>(a) Am Anfang der Implementierung m&#252;ssen klare <Mark2>Zielvorgaben</Mark2> (Soll-Zustand) formuliert und tragbare <Mark2>Strukturen</Mark2> geschaffen werden.</Indentation></Pgraph><Pgraph><Indentation>(b) Um optimal agieren zu k&#246;nnen, muss die Zielgruppe mit ihrem inhaltlichen und technischen <Mark2>Bedarf</Mark2> (Ist-Zustand) und den bevorstehenden <Mark2>Kosten</Mark2> ermittelt werden. </Indentation></Pgraph><Pgraph><Indentation>(c) Ideen f&#252;r <Mark2>konkrete Lehr-Lernszenarien</Mark2> (Mediendidaktik), die sich an methodisch-didaktischen und technischen M&#246;glichkeiten richten.</Indentation></Pgraph><Pgraph><Indentation>(d) <Mark2>Aus- und Weiterbildung</Mark2> der Personen, die als S<TextGroup><PlainText>tak</PlainText></TextGroup>eholder an dem Implementationsprozess (Medienerziehung und informationstechnische Grundbildung) beteiligt sind.</Indentation></Pgraph><Pgraph><Indentation>(e) Die <Mark2>Evaluation</Mark2> und konkrete <Mark2>Integration</Mark2> sind f&#252;r die Qualit&#228;tssicherung und Nachhaltigkeit der Implementierung notwendig. Im Evaluationsprozess &#8211; der w&#228;hrend (formativ) oder nach (summativ) der Implementierung erfolgen kann &#8211; sollten vor allen am Prozess Beteiligte Lerneffektivit&#228;t, Akzeptanz, Ergonomie oder Kosten-Nutzen-Verh&#228;ltnis des zu evaluierenden Lehr-Lernszenarios bewerten.</Indentation></Pgraph></TextBlock>
    <TextBlock linked="yes" name="5 Fazit">
      <MainHeadline>5 Fazit</MainHeadline><Pgraph>Als Synopsis lassen sich die genannten Kriterien in ein einfaches Mikro-Makro-Modell zum kollaborativen Lernen mit neuen Medien zusammenfassen. Dieses kognitionspsychologisch orientierte Rahmenmodell gilt f&#252;r viele didaktische Kontexte und ist dementsprechend auch auf mediengest&#252;tzte Lehr-Lernszenarien in der Medizin anwendbar (Abbildung 2 <ImgLink imgNo="2" imgType="figure"/>).</Pgraph><Pgraph>Der erste Schritt zu einem optimalen, dem Lerngegenstand angepassten Lehr-Lernszenario ist kognitionspsychologisch gesehen das Finden eines geeigneten Softw<TextGroup><PlainText>ar</PlainText></TextGroup>esystems. Diese sollte eine Passung von kognitiven Verarbeitungsapparat des Lernenden mit der <Mark2>Gestaltung einer multimedialen Software</Mark2> darstellen; das gilt in der Medizin genauso wie in allen Themenbereichen <TextLink reference="11"></TextLink>. Je nach <Mark2>Vorwissen</Mark2> (Medizinstudierende am Beginn der Ausbildung vs. fertige &#196;rzte) oder Computerfertigkeiten (<Mark2>Informationstechnische Grundbildung</Mark2>) k&#246;nnen ebenfalls verschiedene Softwaresysteme sinnvoll sein. Beispielsweise setzt die Nutzung von Wikis zum Informationsaustausch voraus, dass Mediziner sich in die Formatierregeln einarbeiten, um Beitr&#228;ge schreiben zu k&#246;nnen.</Pgraph><Pgraph>Weiterhin sind auf der Mikroebene die Eigenschaften der zusammen arbeitenden Gruppe zu beachten. Kognitionspsychologisch k&#246;nnen das <Mark2>personelle und mediale Kriterien</Mark2> sein, die die F&#228;higkeiten der Gruppe und der neuen Medien beschreiben <TextLink reference="25"></TextLink>. M&#246;glicherweise wird ein Informationsaustausch einer kleinen Gruppe von Medizinstudierenden (<Mark2>Sozialform des Lernens</Mark2>) am Beginn des Studiums in Deutschland mit einem Experten im Bereich Chirurgie in Kanada (heterogene Gruppe) gew&#252;nscht, der dann auch gleich einige kleine Handgriffe zeigen sollte (Sichtbarkeit). Je nach Aufwand und M&#246;glichkeiten l&#228;sst sich medial zwischen digitalen Filmen in einer Lernumgebung oder aber auch einer Videokonferenz variieren. Die Videokonferenz hat den Vorteil, dass der Experte sofort auf die Fragen der Lernenden reagieren kann (Simultanit&#228;t), aber den Nachteil, dass die Informationen fl&#252;chtig sind und vielleicht teilweise bei den Studierenden verloren gehen (Speicherung der Inhalte).</Pgraph><Pgraph>Auf der Makroebene kommen die technischen M&#246;glichkeiten und die finanziellen Mittel der Institution dazu (<Mark2>Implementationskriterien</Mark2>). In einem bereits gut ausgestatteten Lernkontext an einem Universit&#228;tsklinikum beispielsweise lassen sich unterschiedlichste Lehr-Lernszenarien realisieren. Die ganze Bandbreite der <Mark2>Virtualisierungsgrade</Mark2> ist genauso denkbar wie eine nachhaltige Integration unterschiedlichster, an den verschiedenen Lernertypen orientierter, Szenarien. </Pgraph><Pgraph>Das Mikro-Makro-Modell verdeutlicht die Vielzahl an M&#246;glichkeiten und weist aber auch auf die Gefahren hin, die es beim Einsatz von mediengest&#252;tzten Lehr-Lernszenarien in der Medizin zu beachten gilt. Ein Wissen um die Rahmenbedingungen und Machbarkeiten erlaubt zwar die realistische Planung, Durchf&#252;hrung und schlie&#223;lich auch angemessene Evaluation didaktischer Intervent<TextGroup><PlainText>ione</PlainText></TextGroup>n. Es kann aber dem entsprechend auch nicht davon ausgegangen werden, dass es in der medizinischen Ausbildung den optimalen Kriterienkatalog gibt, welchen es zu realisieren gilt. Vielmehr m&#252;ssen die unterschiedlichsten Ebenen betrachtet und m&#246;gliche Synergien beachtet werden.</Pgraph></TextBlock>
    <TextBlock linked="yes" name="Anmerkung">
      <MainHeadline>Anmerkung</MainHeadline><SubHeadline>Interessenkonflikte</SubHeadline><Pgraph>Die Autoren erkl&#228;ren, dass sie keine Interessenkonflikte in Zusammenhang mit diesem Artikel haben.</Pgraph></TextBlock>
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          <Caption><Pgraph><Mark1>Tabelle 1: Mediale Randbedingungen beim kollaborativen Lernen nach Schwan und Buder &#91;25&#93;</Mark1></Pgraph></Caption>
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          <Caption><Pgraph><Mark1>Abbildung 1: Mediendidaktik als medienp&#228;dagogische Teildisziplin, angelehnt an Glaser, Weigand und Schwan &#91;5&#93;</Mark1></Pgraph></Caption>
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          <Caption><Pgraph><Mark1>Abbildung 2: Kognitionspsychologisch orientiertes Mikro-Makro-Modell zum mediengest&#252;tzten kollaborativen Lernen in der Medizin</Mark1></Pgraph></Caption>
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