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    <Identifier>mibe000131</Identifier>
    <IdentifierDoi>10.3205/mibe000131</IdentifierDoi>
    <IdentifierUrn>urn:nbn:de:0183-mibe0001317</IdentifierUrn>
    <ArticleType>Originalarbeit</ArticleType>
    <TitleGroup>
      <Title language="de">Serious Games for Health &#8211; ernstzunehmende didaktische Konzepte in der medizinischen Ausbildung&#63;</Title>
      <TitleTranslated language="en">Serious Games for Health &#8211; serious didactic concepts for medical education&#63;</TitleTranslated>
    </TitleGroup>
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          <Lastname>Tolks</Lastname>
          <LastnameHeading>Tolks</LastnameHeading>
          <Firstname>Daniel</Firstname>
          <Initials>D</Initials>
        </PersonNames>
        <Address>Lehrstuhl f&#252;r Didaktik und Ausbildungsforschung in der Medizin, Klinikum der Ludwig-Maximilians-Universit&#228;t M&#252;nchen, Ziemssenstr. 1, 80336 M&#252;nchen, Deutschland, Tel.: &#43;49 5160-7204, Fax: &#43;49 5160-7202<Affiliation>Lehrstuhl f&#252;r Didaktik und Ausbildungsforschung in der Medizin, Klinikum der Ludwig-Maximilians-Universit&#228;t M&#252;nchen, M&#252;nchen, Deutschland</Affiliation></Address>
        <Email>daniel.tolks&#64;med.uni-muenchen.de</Email>
        <Creatorrole corresponding="yes" presenting="no">author</Creatorrole>
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          <Lastname>Fischer</Lastname>
          <LastnameHeading>Fischer</LastnameHeading>
          <Firstname>Martin R.</Firstname>
          <Initials>MR</Initials>
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          <Affiliation>Lehrstuhl f&#252;r Didaktik und Ausbildungsforschung in der Medizin, Klinikum der Ludwig-Maximilians-Universit&#228;t M&#252;nchen, M&#252;nchen, Deutschland</Affiliation>
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          <Corporatename>German Medical Science GMS Publishing House</Corporatename>
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        <Address>D&#252;sseldorf</Address>
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      <SubjectheadingDDB>610</SubjectheadingDDB>
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    <DatePublished>20130131</DatePublished></DatePublishedList>
    <Language>germ</Language>
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        <ISSN>1860-9171</ISSN>
        <Volume>9</Volume>
        <Issue>1</Issue>
        <JournalTitle>GMS Medizinische Informatik, Biometrie und Epidemiologie</JournalTitle>
        <JournalTitleAbbr>GMS Med Inform Biom Epidemiol</JournalTitleAbbr>
        <IssueTitle>Technologiegest&#252;tztes Lehren und Lernen in der Medizin</IssueTitle>
      </Journal>
    </SourceGroup>
    <ArticleNo>03</ArticleNo>
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  <OrigData>
    <Abstract language="de" linked="yes"><Pgraph>Es liegen bisher wenig Daten und unterschiedliche Ansichten  vor, ob und im welchem Ausma&#223; Serious Games in der medizinischen Ausbildung eingesetzt werden, und es herrschen ebenfalls unterschiedliche Ans&#228;tze und Meinungen dar&#252;ber,  welche Spiele geeignet sind, in das bestehende medizinische Curriculum integriert zu werden <TextLink reference="1"></TextLink>, <TextLink reference="2"></TextLink>, <TextLink reference="3"></TextLink>, <TextLink reference="4"></TextLink>, <TextLink reference="5"></TextLink>. In diesem Beitrag werden Kriterien f&#252;r die Auswahl und den Einsatz von Computerspielen in der medizinischen Ausbildung entwickelt und angewandt. 29 Serious Games for Health (Spiele im gesundheitlichen Themenbereich) wurden anhand dieser Kriterien auf ihre Eignung zur Ausbildung von &#196;rzten getestet. Von den 29 Spielen erscheinen sechs geeignet, um in das medizinische Curriculum integriert zu werden. </Pgraph></Abstract>
    <Abstract language="en" linked="yes"><Pgraph>There is not a lot of  data available yet in which way Serious Games are integrated in medical education. A lot of different opinions and concepts are discussed  concerning in which way Serious Games can be effectively integrated in the medical curriculum. In this article we developed criteria for the implementation of Serious Games for Health in the medical education. 29 Serious Games for Health were tested to their applica<TextGroup><PlainText>bility</PlainText></TextGroup> for undergraduate medical education. Six games seem to be suitable to be integrated into the medical curriculum.</Pgraph></Abstract>
    <TextBlock linked="yes" name="Hintergrund">
      <MainHeadline>Hintergrund</MainHeadline><Pgraph>Serious Games haben sich zu einem eigenen Marktsegment in der Video- und Computerspielindustrie entwickelt <TextLink reference="6"></TextLink>, <TextLink reference="7"></TextLink> und im akademischen Bereich sind dazu steigende Forschungsaktivit&#228;ten zu verzeichnen <TextLink reference="8"></TextLink>.</Pgraph><Pgraph>Serious Games werden aus unterschiedlichen Gr&#252;nden bislang sehr unterschiedlich definiert <TextLink reference="9"></TextLink>. Michael und Chen definieren Serious Games wie folgt: &#8220;A serious game is a game in which education (in its various forms) is the primary goal, rather than entertainment&#8221; (<TextLink reference="10"></TextLink>, S. 17). Es handelt sich dabei um eine sehr weit gefasste Definition. Zyda integriert in seiner Definition den p&#228;dagogischen Aspekt von Serious Games: &#8220;Serious games have more than just story, art, and software, however. (&#8230;) They inv<TextGroup><PlainText>olve</PlainText></TextGroup> pedagogy: activities that educate or instruct, thereby imparting knowledge or skill. This addition makes games serious.&#8221; (<TextLink reference="11"></TextLink>, S. 26). Aus den oben genannten Zitaten l&#228;sst sich ableiten, dass es sich bei Serious Games um Spiele handelt, die prim&#228;r auf Bildung und nicht auf Unterhaltung abzielen. Diese Eigenschaft ist notwendig, aber noch nicht hinreichend, denn erst der tats&#228;chliche Einsatz eines solchen Spiels in einem didaktischen Setting macht aus dem Game ein &#8222;Serious&#8220; Game <TextLink reference="12"></TextLink>. Damit steht die Definition im engen Zusammenhang mit den Lernzielen, die notwendigerweise in einem didaktischen Kontext vorhanden sind. </Pgraph><Pgraph>Daraus resultieren folgende Kriterien, die ein Serious Game definieren:</Pgraph><Pgraph><UnorderedList><ListItem level="1">Intention des Spieles ist die Vermittlung von Inhalten, die nicht prim&#228;r der Unterhaltung dienen.</ListItem><ListItem level="1">Das Spiel muss einen p&#228;dagogischen Inhalt besitzen.</ListItem><ListItem level="1">Der p&#228;dagogische Inhalt muss sich dem Unterhaltungsfaktor unterordnen.</ListItem><ListItem level="1">Das Spiel muss auf mindestens ein Lernziel abzielen.</ListItem></UnorderedList></Pgraph><SubHeadline>Serious Games for Health</SubHeadline><Pgraph>Nach Ritterfeld et al. <TextLink reference="8"></TextLink> werden ca. acht Prozent aller entwickelten Serious Games im Bereich Gesundheit entwickelt. Hier unterscheidet man zwischen Computerspielen, die gesundheitsrelevante Informationen und Ansichten im Bereich Pr&#228;vention und Gesundheitsf&#246;rderung vermitteln sollen, Computerspiele, die zu therapeutischen Zwecken bei psychischen und physischen Erkrankungen eingesetzt werden und Serious Games, die in der medizinischen Aus-, Weiter und Fortbildung angewandt werden <TextLink reference="13"></TextLink>. Die Wirksamkeit konnte bereits in einigen Studien nachgewiesen werden <TextLink reference="14"></TextLink>.</Pgraph><SubHeadline>Serious Games in der Medizin&#47;in der medizinischen Ausbildung</SubHeadline><Pgraph>In der medizinischen beruflichen Weiter- und Fortbildung sind eine Reihe von angewandten Spielen entwickelt worden. Im praktischen Arbeitsumfeld werden diese f&#252;r das Verstehen, Ein&#252;ben und Trainieren von praktischen und theoretischen Fertigkeiten und Arbeitssituationen genutzt (Betriebliches Management, Notfallmanagement) <TextLink reference="13"></TextLink>. Viele dieser Spiele stammen aus dem Bereich popul&#228;rer Quiz- und Karten-Formate <TextLink reference="15"></TextLink>.</Pgraph><Pgraph>Die bekannteste Studie &#252;ber den positiven Effekt von Computerspielen auf medizinische Fertigkeiten stellt die Untersuchung von Rosser et al. <TextLink reference="16"></TextLink> dar. Die Forscher postulierten die Theorie, dass Videospieler im Vergleich zu ihren Kollegen ohne Videospielerfahrung bessere F&#228;higkeiten im Einsatz von laparoskopischen Instrumenten h&#228;tten. Wenn auch diese Studie nur eine kleine Stichprobe (n&#61;33) untersucht hat, konnten damit bereits m&#246;gliche Vorteile des Einsatzes von Computerspielen in der medizinischen Ausbildung herausgearbeitet  werden:</Pgraph><Pgraph><UnorderedList><ListItem level="1">Kosteneffiziente Plattform f&#252;r Ausbildung und Entwicklung von Fertigkeiten</ListItem><ListItem level="1">Weitreichende Verf&#252;gbarkeit und &#220;bertragbarkeit von Videospielen</ListItem><ListItem level="1">Zuk&#252;nftige Personalbeschaffung aus der Videospiel-Generation</ListItem><ListItem level="1">Vermeidung und Reduzierung von Fehlern</ListItem></UnorderedList></Pgraph><Pgraph>Bislang gibt es keine Daten dazu, ob und wie Serious Games in die Curricula f&#252;r Medizinstudenten integriert werden. Im Rahmen dieser Studie wurden die bekanntesten Serious Games darauf hin gepr&#252;ft, ob sie in das Medizinstudium eingebaut werden k&#246;nnten.</Pgraph></TextBlock>
    <TextBlock linked="yes" name="Fragestellung">
      <MainHeadline>Fragestellung</MainHeadline><Pgraph>Welche Serious Games lassen sich im Hinblick auf diese Definition im Gesundheitsbereich (Serious Games for Health) finden und wie lassen diese sich didaktisch sinnvoll in die Ausbildung an medizinischen Fakult&#228;ten integrieren&#63;</Pgraph></TextBlock>
    <TextBlock linked="yes" name="Methoden">
      <MainHeadline>Methoden</MainHeadline><Pgraph>In Bezugnahme auf die didaktische Zielstellung wurden Kriterien entwickelt, die die wichtigsten Lernziele beim Einsatz von Serious Games beinhalten. Die Lernziele, die Serious Games verfolgen, wurden nach Anderson et al. <TextLink reference="17"></TextLink> klassifiziert (kognitive, affektive und psychomotorische Lernziele). In Abh&#228;ngigkeit davon k&#246;nnen Serious Games zur Informationsvermittlung, Einstellungsbildung und zu Trainingszwecken genutzt werden. Nach diesen drei Kriterien wurden Serious Games daraufhin getestet, ob ihre praktische Einbindung in eventuelle Lehr-Lernszenarien an medizinischen Fakult&#228;ten m&#246;glich ist. Es wurden folgende Kriterien identifiziert, die einen Einsatz in der medizinischen Ausbildung sinnvoll erscheinen lassen:</Pgraph><Pgraph><UnorderedList><ListItem level="1">Digitales Format </ListItem><ListItem level="1">Spielerische Komponenten m&#252;ssen vorhanden sein (keine Simulationen, die nur Spieltechnologien, aber keine Spielinhalte&#47;-dynamiken nutzen) </ListItem><ListItem level="1">Die Thematik muss sich in den F&#228;cherbereichen der Approbationsordnung wieder finden (Klinische Themen oder Themen der Querschnittsbereiche)</ListItem><ListItem level="1">Das vermittelte Wissen bzw. die F&#228;higkeiten und Fertigkeiten m&#252;ssen f&#252;r die Ausbildung der Mediziner relevant sein</ListItem><ListItem level="1">Der Einsatz des jeweiligen Serious Games muss innerhalb des Curriculums praktisch einbindbar sein</ListItem><ListItem level="1">Orientierung an mindestens einem Lernziel</ListItem></UnorderedList></Pgraph><Pgraph>Im Folgenden wurden Serious Games for Health, die von ihren Entwicklern als solche definiert wurden, miteinander verglichen. Zur Auswahl wurden als Quellen die folgenden Web-Sites genutzt: <Hyperlink href="http:&#47;&#47;www.socialimpactgames.com&#47;">http:&#47;&#47;www.socialimpactgames.com&#47;</Hyperlink>; <Hyperlink href="http:&#47;&#47;www.gamesforhealth.org&#47;">http:&#47;&#47;www.gamesforhealth.org&#47;</Hyperlink> sowie die Publikationen von Susi et al. 2008 <TextLink reference="7"></TextLink>, Lampert et al. 2009 <TextLink reference="9"></TextLink>, Breuer 2010 <TextLink reference="18"></TextLink> sowie Ritterfeld et al. 2010 <TextLink reference="8"></TextLink>. Weiterhin wurden eigene Recherchen und Testspiele durchgef&#252;hrt. Folgende Serious Games wurden auf ihre m&#246;gliche Einbindung in die medizinische Curricula getestet:</Pgraph><Pgraph><Mark2>Ben&#8217;s Game, Biohazard &#47; Hazmat, Bronkie the Bronchiasaurus, Catch the Sperm, Ditto&#8217;s Keep Safe Adventure, Earthquake in Zipland, Escape from Diab, Feed the Monster, Free Dive, Glucoboy, Heart Sense, Hungry Red Planet, Immune Attack, Interactive Nights Out, Outbreak at Water&#180;s Edge, Nanoswarm, Packy &#38; Marlon, Personal Investigator, Pulse&#33;, Re-Mission, Rex Ronan, Shagland, The Journey to Wild Divine, Fatworld, Mogi, D.M. </Mark2><TextGroup><Mark2>Dinwiddie,</Mark2></TextGroup><Mark2> Mystery of the Rash Outbreak, Smoke Attack, Spacebar. </Mark2></Pgraph></TextBlock>
    <TextBlock linked="yes" name="Ergebnisse">
      <MainHeadline>Ergebnisse</MainHeadline><Pgraph>Im Folgenden werden die Serious Games dargestellt, die theoretisch in der medizinischen Ausbildung eingesetzt werden k&#246;nnten (Tabelle 1 <ImgLink imgNo="1" imgType="table"/>, Anhang 1 <AttachmentLink attachmentNo="1"/>).</Pgraph><Pgraph>Es handelt sich dabei um drei Simulationen, zwei Adventure- und ein Strategiespiel. <Mark2>Uro Island</Mark2> und <Mark2>Pulse</Mark2>&#33;&#33; stellen momentan die einzigen Serious Games dar, die direkt relevante Themen in der medizinischen Ausbildung adressieren. Von den Spielen sind nur drei frei verf&#252;gbar. Es l&#228;sst sich weiterhin feststellen, dass bei keinem der Spiele psychomotorische Lernziele vermittelt werden. </Pgraph><Pgraph>Es zeigt sich, dass bislang nur wenige Serious Games f&#252;r den Einsatz  in der medizinischen Ausbildung entwickelt wurden. Erschwerend kommt hinzu, dass einige der entwickelten und f&#252;r die medizinische Ausbildung relevanten Serious Games nicht frei verf&#252;gbar sind.</Pgraph></TextBlock>
    <TextBlock linked="yes" name="Schlussfolgerung und Ausblick">
      <MainHeadline>Schlussfolgerung und Ausblick</MainHeadline><Pgraph>Nimmt man die sich aus den prim&#228;ren Lernzielen abgeleiteten Kriterien zur Einteilung und Definition von Serious Games, dann ergeben sich brauchbare Lehr-Lernszenarien zur Einbindung dieser Medien in die Medizinerausbildung an Hochschulen.</Pgraph><Pgraph>Potentielle weitere Anwendungsfelder innerhalb der curricularen Ausbildung in der Medizin k&#246;nnten Spiele in den Querschnittsf&#228;chern Pr&#228;vention und Gesundheitsf&#246;rderung (Q10), Ethik (Q2) und Immunologie (Q 4) darstellen. Auch k&#246;nnten Grundlagenf&#228;cher wie Biologie durch den Einsatz von Serious Games vermittelt werden. Im Bereich der station&#228;ren Versorgung er&#246;ffnen sich &#220;bungsm&#246;glichkeiten von Versorgungsabl&#228;ufen, leitlinienbasierten Simulationen und handlungsorientierte Forschung. F&#252;r den Bereich der Patientenversorgung k&#246;nnen ernsthafte Inhalte in bekannte Spielprinzipien (Egoshooter, Strategiesimulation) transportiert werden. Daf&#252;r k&#246;nnen auch praktische Bewegungs&#252;bungen (Exergaming mit der Wii) in die Spiele einbezogen werden. </Pgraph><Pgraph>Es besteht ferner die M&#246;glichkeit, bereits bestehende Computerspiele in die medizinische Ausbildung zu integrieren, indem man diese durch so genannte Mods ver&#228;ndert. Eine Mod (auch der oder das Mod; Abk. f&#252;r engl. Modification oder deutsch Modifikation) ist eine &#252;blicherweise kostenlose, meist von Hobby- oder selten auch beruflichen Spieleentwicklern erstellte Erweiterung bzw. Ver&#228;nderung eines bereits ver&#246;ffentlichten Computerspiels. In engerem Sinne bezeichnet Mod eine bestimmte Kategorie von Computerspielmodifikationen <TextLink reference="19"></TextLink>.</Pgraph><Pgraph>Die Curriculumsverantwortlichen sollten pr&#252;fen, ob die Implementation eines Serious Game in dem jeweiligen Kontext eine sinnvolle Alternative darstellt und solche Eins&#228;tze bzgl. Prozess und Ergebnisvariablen evaluieren. Erst wenn solche Daten vorliegen, l&#228;sst sich empirisch unterlegen, worin der Mehrwert dieser Anwendungen f&#252;r die medizinische Ausbildung liegt.</Pgraph></TextBlock>
    <TextBlock linked="yes" name="Anmerkung">
      <MainHeadline>Anmerkung</MainHeadline><SubHeadline>Interessenkonflikte</SubHeadline><Pgraph>Die Autoren erkl&#228;ren, dass sie keine Interessenkonflikte in Zusammenhang mit diesem Artikel haben.</Pgraph></TextBlock>
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