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    <IdentifierDoi>10.3205/mibe000146</IdentifierDoi>
    <IdentifierUrn>urn:nbn:de:0183-mibe0001463</IdentifierUrn>
    <ArticleType>Originalarbeit</ArticleType>
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      <Title language="de">Anforderungen von Studierenden an e-Learning-Systeme und an die Gestaltung elektronischer Fallbeispiele</Title>
      <TitleTranslated language="en">Student&#8217;s specifications of e-learning systems for case-based teaching</TitleTranslated>
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          <Lastname>von M&#252;ller</Lastname>
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          <Firstname>Lutz</Firstname>
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          <AcademicTitle>PD Dr.</AcademicTitle>
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        <Address>Institut f&#252;r Medizinische Mikrobiologie und Hygiene, Universit&#228;tsklinikum des Saarlandes, Kirrbergerstr. Geb&#228;ude 43, 66421 Homburg&#47;Saar, Deutschland, Tel.: &#43;49 6841 1623907, Fax: &#43;49 6841 1623985<Affiliation>Institut f&#252;r Medizinische Mikrobiologie und Hygiene, Universit&#228;tsklinikum des Saarlandes, Homburg&#47;Saar, Deutschland</Affiliation></Address>
        <Email>lutz.mueller&#64;uks.eu</Email>
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          <Lastname>L&#246;hfelm</Lastname>
          <LastnameHeading>L&#246;hfelm</LastnameHeading>
          <Firstname>Bj&#246;rn</Firstname>
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          <Lastname>Daneshvar-Talebi</Lastname>
          <LastnameHeading>Daneshvar-Talebi</LastnameHeading>
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          <Affiliation>Centre for e-Learning Technology (CeLTech) im Deutschen Forschungszentrum f&#252;r K&#252;nstliche Intelligenz (DFKI), Saarbr&#252;cken, Deutschland</Affiliation>
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          <Firstname>Christoph</Firstname>
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          <Corporatename>German Medical Science GMS Publishing House</Corporatename>
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        <Address>D&#252;sseldorf</Address>
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    <SubjectGroup>
      <SubjectheadingDDB>610</SubjectheadingDDB>
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    <DatePublishedList>
      
    <DatePublished>20131111</DatePublished></DatePublishedList>
    <Language>germ</Language>
    <SourceGroup>
      <Journal>
        <ISSN>1860-9171</ISSN>
        <Volume>9</Volume>
        <Issue>4</Issue>
        <JournalTitle>GMS Medizinische Informatik, Biometrie und Epidemiologie</JournalTitle>
        <JournalTitleAbbr>GMS Med Inform Biom Epidemiol</JournalTitleAbbr>
        <IssueTitle>E-Learning-Technologien in der Medizin: Trends, Erkenntnisse, Erfahrungen</IssueTitle>
      </Journal>
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    <ArticleNo>18</ArticleNo>
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  <OrigData>
    <Abstract language="de" linked="yes"><Pgraph>Die Weiterentwicklung von fallbasiertem Lernen wird durch die Anregungen der Studierenden (&#8222;user&#8220;) und durch neue technische Entwicklungen und M&#246;glichkeiten von e-Learning-Systemen bestimmt. In dieser prospektiven monozentrischen Studie am Universit&#228;tsklinikum des Saarlandes wurde von Studierenden des 1. und  2. klinischen Semesters Medizin eine offene (CAMPUS-Classic-Player) und ein strukturierte e-Learning-Plattform (CAMPUS-Card-Player) f&#252;r die Darstellung elektronischer Fallbeispiele verglichen und bewertet. Signifikant besser evaluiert wurde der CAMPUS-Card-Player in Bezug auf Form, &#220;bersichtlichkeit, Zusatzmaterialien, Didaktik, Lerneffekt, Pr&#252;fungsrelevanz und Informationsgehalt. Das gezielte Lernen am Fall gelang aus Sicht der Studierenden durch das System mit strukturierter Men&#252;f&#252;hrung besser als durch das offene System. Keine signifikanten Unterschiede ergaben sich f&#252;r die Bearbeitungszeit der klinischen Fallbeispiele. Unabh&#228;ngig von der Struktur der e-Learning-Systeme und von der Komplexit&#228;t der klinischen F&#228;lle haben die meisten &#8222;user&#8220; in dieser Studie die Bearbeitungszeit der elektronischen Fallbeispiele auf ca. 30 Minuten limitiert. Dieser empirische Wert sollte bei der Entwicklung neuer elektronischer Fallbeispiele ber&#252;cksichtigt werden.</Pgraph></Abstract>
    <Abstract language="en" linked="yes"><Pgraph>Evolution of case-based teaching (CBT) is influenced by student&#8217;s specifications and also by improvement of computer-based e-learning systems. In the present single center study of the University of Saarland Medical Center the medical students in the third year compared two case-based e-learning systems. CAMPUS-Classic-Player is an open system with almost unrestricted decision trees whereas the CAMPUS-Card-Player represents an educational structured e-learning platform. Learning from patients and also learning from students will be introduced as our pivotal principle for development of new e-learning strategies.</Pgraph><Pgraph>A significantly better evaluation was found for the more structured CAMPUS-Card-Player with respect to profile, clarity, didactics, learning effects, and relevance for exam preparation. The student&#8217;s intentions for CBT were clearly focused on usability for preparation of future exams which can be better achieved by the help of more structured e-learning systems. The time to process and answer the cases was about <TextGroup><PlainText>30 minutes</PlainText></TextGroup> for both players. We therefore propose that the time schedule for most users is limited per case irrespective of the complexity of decision trees, cases or e-learning systems. This remains to be mentioned for the design of future cases. </Pgraph></Abstract>
    <TextBlock linked="yes" name="Einleitung">
      <MainHeadline>Einleitung</MainHeadline><Pgraph>Informations- und Kommunikationstechnologien sind bereits fester Bestandteil neuer Lehr- und Lernformen. E-Learning, Computer-basiertes Lernen, Online- oder multimediales Lernen sind Schl&#252;sselbegriffe dieser Entwicklung, die befl&#252;gelt durch die neuen technischen M&#246;glichkeiten von mobilen Ger&#228;ten (Smart Phones, Tablet PCs) gerade in der Medizin eine stets wachsende Bedeutung f&#252;r das individualisierte Lernen gewinnen werden <TextLink reference="1"></TextLink>, <TextLink reference="2"></TextLink>. Die gro&#223;e Attraktivit&#228;t von e-Learning als integraler Bestandteil der studentischen Lehre besteht einerseits in der gro&#223;en Flexibilit&#228;t und zeitlicher Unabh&#228;ngigkeit (&#8222;personalized learning&#8220;), andererseits in den multimedialen M&#246;glichkeiten und der Simulation komplexer Situationen des zuk&#252;nftigen Berufsalltags (&#8222;Situatives Lernen&#8220;) <TextLink reference="3"></TextLink>. Das Lernen am klinischen Fall hat dabei eine jahrhundertealte Tradition in der Ausbildung neuer &#196;rztegenerationen und ist auch dar&#252;ber hinaus integraler Bestandteil der der beruflichen Aus- und Weiterbildung <TextLink reference="4"></TextLink>. Den Anforderungen nach praxisorientierter Ausbildung, wie sie u.a. auch die neue Approbationsordnung f&#252;r &#196;rzte vorsieht, k&#246;nnen Vorlesungen und Eigenstudium alleine oft nicht gerecht werden. Fr&#252;hzeitig wurden die neuen interaktiven und multimedialen M&#246;glichkeiten von Computer-basierten Technologien deshalb eingesetzt, um mithilfe von elektronischen Fallbeispielen junge Mediziner f&#228;cher&#252;bergreifend auf die Herausforderungen ihres zuk&#252;nftigen Berufs vorzubereiten <TextLink reference="5"></TextLink>.</Pgraph><Pgraph>Die Implementierung von e-Learning in die Studentische Lehre der Medizinischen Mikrobiologie und der Infektiologie am Universit&#228;tsklinikum des Saarlandes (UKS) war nicht zuletzt auch aufgrund begrenzter Ressourcen an drei Grundvoraussetzungen gekn&#252;pft <TextLink reference="2"></TextLink>: </Pgraph><Pgraph><OrderedList><ListItem level="1" levelPosition="1" numString="1.">Nutzung bereits etablierter e-Learning-Systeme mit leicht programmierbarem Autorentool,</ListItem><ListItem level="1" levelPosition="2" numString="2.">Optimierung des e-Learning-Angebots f&#252;r die Studierenden (kontinuierliche Evaluation und R&#252;ckmeldung),</ListItem><ListItem level="1" levelPosition="3" numString="3.">Einbindung von Studierenden in die kreative Entwicklung und Gestaltung der e-Learning-Aktivit&#228;ten (studentischer Arbeitskreis e-Learning).</ListItem></OrderedList></Pgraph><Pgraph>Bei fr&#252;heren Evaluationen wurden von den Studierenden die Anforderungen an elektronisches Fall-basiertes Lernen folgenderma&#223;en gewichtet: Sinnvolle Pr&#252;fungsvorbereitung &#62; Integration von Lehrbuchwissen &#62; Einfachheit der Software &#62; Integration von Pr&#252;fungsfragen &#62; klar strukturierte F&#228;lle &#62; Stabilit&#228;t der Software. F&#252;r die Weiterentwicklung der elektronischen Fallbeispiele stellte sich nun die Frage einer Plattform, die es erm&#246;glicht, Anforderungen der Studierenden bestm&#246;glich umzusetzen. Hierzu wurde bisher der CAMPUS-Classic-Player eingesetzt <TextLink reference="6"></TextLink>. Die Classic-Player Untermen&#252;s bieten nahezu unersch&#246;pfliche Auswahlfragen f&#252;r Anamnese, Diagnostik und Therapie (Abbildung 1 <ImgLink imgNo="1" imgType="figure"/>). Mit dem CAMPUS-Card-Player wird Men&#252;f&#252;hrung dagegen strukturiert mithilfe von &#8222;Karteikarten&#8220; gestaltet, die durch den klinischen Fall f&#252;hren <TextLink reference="7"></TextLink>. </Pgraph><Pgraph>Die Evaluation dieser e-Learning-Systeme dient auch der Entwicklung von Ausbildungstools f&#252;r Mitarbeiter von Kliniken. Die optimierte Versorgung von Patienten durch Wissensvermittlung mithilfe neuer Lehr-&#47;Lerntechniken steht aktuell im Zentrum eines regionalen Netzwerks &#8222;MRE Netzwerk Hessen-Saarland&#8220; (gef&#246;rdert durch das Bundesministerium f&#252;r Gesundheit). </Pgraph><Pgraph>Im Rahmen der aktuellen Studie wurden elektronische Fallbeispiele prospektiv von den Studierenden mit Card- und Classic-Player bearbeitet und anhand eines strukturierten Fragebogens evaluiert. Zusammen mit den Studienergebnissen werden Anforderungen an Inhalte und Darstellung elektronischer Fallbeispiele diskutiert.</Pgraph></TextBlock>
    <TextBlock linked="yes" name="Material und Methoden">
      <MainHeadline>Material und Methoden</MainHeadline><Pgraph>Der CAMPUS-Classic- und der CAMPUS-Card-Player sind zwei unterschiedliche e-Learning-Konzepte der CAMPUS-Plattform f&#252;r elektronische Fallbeispiele. Sie wurden von Studierenden des 1. und 2. klinischen Semesters im Rahmen des Kurses Mikrobiologie, Virologie und Hygiene getestet und evaluiert. F&#252;r beide Player wurden mithilfe der Autorentools identische F&#228;lle mit identischen Lerninhalten konzipiert. Zur Bearbeitung angeboten wurden zwei klinische Fallbeispiele mit mikrobiologisch-infektiologischer Thematik. Fall 1 war ein Patient mit <Mark2>Staphylococcus aureus</Mark2> Endokarditis, Fall 2 ein Patient mit Botulismus. Die F&#228;lle wurden von den Studierenden wechselseitig entweder zuerst mit dem CAMPUS-Classic- oder mit dem Card-Player bearbeitet. Anschlie&#223;end wurden die beiden Systeme freiwillig evaluiert. Eine strukturierte skalierte Evaluation erfolgte durch Noten von 1 (sehr gut) bis 5 (mangelhaft) zu folgenden Fragekomplexen: (i) Form,  (ii) &#220;bersichtlichkeit, (iii) Didaktische Aufarbeitung, <TextGroup><PlainText>(iv) Z</PlainText></TextGroup>usatzinformationen, (v) Lerneffekt, (vi) Informationsgehalt und (vii) Pr&#252;fungsrelevanz. Der Zeitaufwand f&#252;r die Bearbeitung der F&#228;lle wurde numerisch erhoben (Minuten). Individuelle Anmerkungen und Verbesserungsvorschl&#228;ge konnten als Freitextantwort angef&#252;gt werden.</Pgraph><Pgraph>Die deskriptive statistische Auswertung erfolgte mit Mann-Whitney-U Test und exaktem Fisher&#8217;s Test (GraphPad Prism). </Pgraph></TextBlock>
    <TextBlock linked="yes" name="Ergebnisse">
      <MainHeadline>Ergebnisse</MainHeadline><Pgraph>Der freiwillige R&#252;cklauf der Evaluationsb&#246;gen betrug 25 von 110 Studierenden des WS11&#47;12 (23&#37;), deren Daten f&#252;r die deskriptive Auswertung genutzt wurden.  F&#252;r den Card-Player mit seiner strukturierten Men&#252;f&#252;hrung ergab sich eine signifikant bessere Evaluation in Bezug auf Struktur der Darstellung, Form, &#220;bersichtlichkeit, Zusatzmaterialien und Didaktik (Abbildung 2 <ImgLink imgNo="2" imgType="figure"/>). Auch der pers&#246;nliche Nutzen in Bezug auf Lerneffekt, Pr&#252;fungsrelevanz und Informationsgehalt wurde signifikant besser f&#252;r den Card-Player evaluiert als f&#252;r den Classic-Player. Bei der Beurteilung des Zeitbedarfs f&#252;r die L&#246;sung der F&#228;lle ergab sich kein signifikanter Unterschied der beiden Systeme (29 &#177; 10 vs. 32 &#177; 10 Minuten).</Pgraph><Pgraph>Bei den Freitextantworten wurden signifikant mehr kritische Kommentare zum Classic-Player ge&#228;u&#223;ert (26 vs. 1) w&#228;hrend die meisten  positiven Kommentare dem Card-Player zugeschrieben wurden (16 vs. 3) (p&#60;0.001). Wichtige Kritikpunkte zum Classic-Player waren &#252;berwiegend struktureller Art (unstrukturiert, un&#252;bersichtlich, wenig zielf&#252;hrend, lange Einarbeitungszeit) (n&#61;14&#37;), gefolgt von inhaltlichen (&#252;berfordert schnell, erfordert viel klinisches Wissen) (n&#61;6&#37;) und technischen Kritikpunkten (konnten nicht geladen werden, lange Ladezeit) (n&#61;6&#37;). Die positiven Kommentare f&#252;r den Card-Player (n&#61;16) betonten die bessere &#220;bersichtlichkeit, einen geringeren Zeitaufwand und die klarere Strukturierung. Die positiven Kommentare f&#252;r den Classic-Player (n&#61;3) betonten dagegen den Spielcharakter und den Spa&#223;faktor aufgrund der animierten Darstellung, ein Element, das bei der Evaluation des Card-Players in keinem Fall explizit genannt wurde.</Pgraph><Pgraph>Bei der Gesamtbeurteilung dieser elektronischen Fallbeispiele &#252;berwogen bei Freitextkommentaren die positiven Bewertungen (16 positive vs. 5 negative), bei denen die Bedeutung des Lernens am klinischen Fall, das Einbeziehen von Bilder- und Audiodateien, das f&#228;cher&#252;bergreifende Lernen, die Interaktivit&#228;t, die Lernkontrollen und auch spielerisch-animierte Elemente (&#8222;Spa&#223;faktor&#8220;) herausgestellt wurden. Die wenigen im Freitext ge&#228;u&#223;erten Kritikpunkte zu elektronischen Fallbeispielen betrafen vorwiegend die Komplexit&#228;t der F&#228;lle, da medizinisches Vorwissen anderer klinischer F&#228;cher z.B. der Inneren Medizin h&#228;ufig vorausgesetzt wurde.</Pgraph></TextBlock>
    <TextBlock linked="yes" name="Diskussion">
      <MainHeadline>Diskussion</MainHeadline><Pgraph>E-Learning mit elektronischen Fallbeispielen soll die curriculare Lehre erg&#228;nzen und bereits fr&#252;hzeitig einen Bezug zu komplexen klinischen Fragestellungen herstellen (integriertes Lernen&#47;&#8222;blended learning&#8220;) <TextLink reference="8"></TextLink>, <TextLink reference="9"></TextLink>. Voraussetzung f&#252;r die freiwillige Nutzung elektronischer Fallbeispiele in der medizinischen Lehre ist einerseits die hohe Flexibilit&#228;t und Attraktivit&#228;t der neuen Medien (&#8222;game-based learning&#8220;) und andererseits ein messbarer Nutzen f&#252;r die Studierenden <TextLink reference="10"></TextLink>, <TextLink reference="11"></TextLink>.</Pgraph><Pgraph>In dieser Studie wurden zwei verschiedene CAMPUS-Player von den Studierenden der Medizin evaluiert. Der CAMPUS-Classic-Player ist ein System mit offener Men&#252;f&#252;hrung und besticht durch ansprechendes Design mit starken optischen Bez&#252;gen zur Atmosph&#228;re im Sprechzimmer. Die zahlreichen Auswahlm&#246;glichkeiten bei den Fragen (Anamnese, klinischer Untersuchungsbefund, apparative Untersuchungen, Labor) sind  kaum vorstrukturiert. Damit sind sie in ihrer Vielfalt f&#252;r den &#8222;user&#8220; oft irref&#252;hrend. Mit dem Card-Player kann die Men&#252;f&#252;hrung und die Auswahl an Fragen und Untersuchungsbefunden dagegen stringenter gestaltet werden. Die F&#228;lle k&#246;nnen durch gezielt eingestreute Wissensfragen passend zu den differentialdiagnostischen und -therapeutischen &#220;berlegungen aufgelockert und didaktisch durch Querverweise und weiterf&#252;hrende Literatur vertieft werden. Die interaktive optische Darstellung fehlt jedoch beim Card-Player im Vergleich zum Classic-Player. Damit geht der Charakter eines &#8222;Computerspiels mit Praxisbezug&#8220; gr&#246;&#223;tenteils verloren (&#8222;game-based learning&#8220;) <TextLink reference="12"></TextLink>, <TextLink reference="13"></TextLink>.</Pgraph><Pgraph>In dieser Studie wurde  der Card-Player mit seiner didaktisch strukturierten Men&#252;f&#252;hrung, den passend eingestreuten Fragen und Lerninformationen durch die Studierenden signifikant besser evaluiert als das offene System des Classic-Players. Die bessere Evaluation des Card-Players auch in Bezug auf Lerninhalte und Lerneffekte ist besonders interessant, weil sich die beiden Player identischer Lerninhalte bedienten. Unterschiede bestanden &#8222;lediglich&#8220; in der Anordnung der Inhalte im Rahmen einer freien vs. strukturierten Men&#252;f&#252;hrung.</Pgraph><Pgraph>&#220;berraschend war die Beurteilung des Zeitaufwandes f&#252;r die beiden Systeme. Dieser unterschied sich f&#252;r die beiden Player nur unwesentlich und wurde mit ca. 30 Minuten pro Fall angegeben. Obwohl die freie Men&#252;f&#252;hrung des Classic-Players vermehrt zeitaufw&#228;ndige &#8222;Irrwege&#8220; zul&#228;sst wurde nicht mehr Zeit in die Bearbeitung der klinischen F&#228;lle investiert als bei Bearbeitung mit dem Card-Player. Dies legt folgende Interpretation nahe: Der zeitliche Rahmen, den sich Studierende zur freiwilligen Bearbeitung klinischer Fallbeispiele setzen, ist limitiert. Bearbeitungszeit, die durch &#8222;diagnostische Irrwege&#8220; bei der Bearbeitung der Entscheidungsb&#228;ume entsteht, kann bei offenen Systemen wie dem Classic-Player durch &#8222;Weiterklicken&#8220; kompensiert werden, ohne dass entsprechende Lerninhalte von den Studierenden im zeitlich gesetzten Rahmen sinnvoll bearbeitet werden. Eine strukturierte Men&#252;f&#252;hrung (Card-Player) erbringt deshalb subjektiv bei gleicher Bearbeitungszeit einen h&#246;heren pers&#246;nlichen Nutzen (Informationsgehalt, Lerneffekt, Pr&#252;fungsrelevanz). Diese Hypothese muss jedoch in weiterf&#252;hrenden Untersuchungen objektiviert werden. Daf&#252;r sind Analysen der individuellen L&#246;sungsstrategien (&#8222;tracking&#8220;) sowie Fragen zur objektiven Lernkontrolle geplant. Bei der Planung zuk&#252;nftiger Fallbeispiele sollte darauf geachtet werden, dass das in dieser Studie empirisch ermittelte zeitliche Fenster von 30 Minuten nicht &#252;berschritten wird. Komplexere F&#228;lle sollten gekennzeichnet werden, um den zus&#228;tzlichen Zeitanspruch bereits im Vorfeld klarzustellen.</Pgraph><Pgraph>Bei den Freitextkommentaren wurde der animierte Charakter des CAMPUS-Classic-Players (&#8222;game-based learning&#8220;) sehr positiv herausgestellt. Programme, die diesen spielerischen Aspekt weiterentwickeln, k&#246;nnen sicherlich dazu beitragen, dass die elektronischen Fallbeispiele f&#252;r die Studierenden immer attraktiver werden <TextLink reference="13"></TextLink>.</Pgraph><Pgraph>Einige Studierende des ersten klinischen Abschnitts &#228;u&#223;erten eine gewisse &#220;berforderung bei Fragen zu Lerninhalten der fortgeschrittenen klinischen F&#228;cher <TextLink reference="14"></TextLink>. Aus diesem Grund soll in Zukunft von jedem Fall eine &#8222;Light Version&#8220; f&#252;r Studierende des ersten klinischen Abschnitts und eine &#8222;Advanced Version&#8220; f&#252;r die Studierenden der fortgeschrittenen klinischen Semester einschlie&#223;lich PJ angeboten werden.</Pgraph></TextBlock>
    <TextBlock linked="yes" name="Fazit">
      <MainHeadline>Fazit</MainHeadline><Pgraph>Es konnte gezeigt werden, dass f&#252;r die meisten &#8222;user&#8220; das Zeitspektrum f&#252;r die Bearbeitung von klinischen Fallbeispielen unabh&#228;ngig von der Komplexit&#228;t der Bearbeitung auf ca. 30 Minuten limitiert ist. Strukturierte e-Learning-Plattformen werden gegen&#252;ber offenen Systemen von den Studierenden bevorzugt. Der Erfolg von fallbasiertem Lernen erfordert eine kontinuierliche Entwicklungsarbeit vor Ort, wobei der Aufbau einer studentischen Arbeitsgruppe e-Learning gerade in Zeiten knapper Ressourcen ein produktives, kreatives Element sein kann. </Pgraph></TextBlock>
    <TextBlock linked="yes" name="Anmerkungen">
      <MainHeadline>Anmerkungen</MainHeadline><SubHeadline>Interessenkonflikte</SubHeadline><Pgraph>Die Autoren erkl&#228;ren, dass sie keine Interessenkonflikte in Zusammenhang mit diesem Artikel haben.</Pgraph><SubHeadline>F&#246;rderung</SubHeadline><Pgraph>Dieses Projekt wird durch Kompensationsmittel der Universit&#228;t des Saarlandes f&#252;r die Medizinische Fakult&#228;t unterst&#252;tzt. Das regionale Netzwerk &#8222;MRE Hessen-Saarland&#8220; wird durch das Saarland sowie das Bundesministerium f&#252;r Gesundheit gef&#246;rdert.</Pgraph></TextBlock>
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          <Caption><Pgraph><Mark1>Abbildung 1: Graphische Darstellung von CAMPUS-Classic- (A) und Card-Player (B) am Beispiel Anamneseerhebung. Erkennbar ist die interaktive ungewichtete gro&#223;e Anzahl an Auswahlm&#246;glichkeiten beim Classic-Player. Beim Card-Player zeigt sich die strukturierte Men&#252;f&#252;hrung im &#8222;Karteikartenformat&#8220;.</Mark1></Pgraph></Caption>
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          <Caption><Pgraph><Mark1>Abbildung 2: Bewertung von CAMPUS-Classic- und Card-Player in der studentischen Evaluation. Die statistische Auswertung erfolgte mit Mann-Whitney-U Test.</Mark1></Pgraph></Caption>
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