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<GmsArticle>
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    <Identifier>mibe000148</Identifier>
    <IdentifierDoi>10.3205/mibe000148</IdentifierDoi>
    <IdentifierUrn>urn:nbn:de:0183-mibe0001484</IdentifierUrn>
    <ArticleType>Originalarbeit</ArticleType>
    <TitleGroup>
      <Title language="de">Planung einer Mobile Learning Application f&#252;r medizinische Lerninhalte</Title>
      <TitleTranslated language="en">Planning of a mobile learning application for medical contents</TitleTranslated>
    </TitleGroup>
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          <Lastname>Walther</Lastname>
          <LastnameHeading>Walther</LastnameHeading>
          <Firstname>Patrick</Firstname>
          <Initials>P</Initials>
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        <Address>Centre for e-Learning Technology (CeLTech), Campus Saarbr&#252;cken, Geb&#228;ude D3 1, 66123 Saarbr&#252;cken, Deutschland, Tel.: &#43;49 681 85775 1056, Fax:	&#43;49 681 85775 1052<Affiliation>Centre for e-Learning Technology (CeLTech), Saarbr&#252;cken, Deutschland</Affiliation></Address>
        <Email>patrick.walther&#64;celtech.de</Email>
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          <Corporatename>German Medical Science GMS Publishing House</Corporatename>
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        <Address>D&#252;sseldorf</Address>
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      <SubjectheadingDDB>610</SubjectheadingDDB>
    </SubjectGroup>
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    <DatePublished>20131111</DatePublished></DatePublishedList>
    <Language>germ</Language>
    <SourceGroup>
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        <ISSN>1860-9171</ISSN>
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        <Issue>4</Issue>
        <JournalTitle>GMS Medizinische Informatik, Biometrie und Epidemiologie</JournalTitle>
        <JournalTitleAbbr>GMS Med Inform Biom Epidemiol</JournalTitleAbbr>
        <IssueTitle>E-Learning-Technologien in der Medizin: Trends, Erkenntnisse, Erfahrungen</IssueTitle>
      </Journal>
    </SourceGroup>
    <ArticleNo>20</ArticleNo>
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  <OrigData>
    <Abstract language="de" linked="yes"><Pgraph>Aufgrund der hohen Verbreitung mobiler Endger&#228;te werden die Barrieren f&#252;r das mobile Lernen immer geringer und orts- und zeitunabh&#228;ngiger Zugriff auf Informationen ist l&#228;ngst im Alltag angekommen. Die Zahl mobiler Applikation w&#228;chst stetig an. So stehen beispielsweise aktuell mehr als 500.000 mobile Applikationen, sogenannte Apps, f&#252;r das Apple iPhone&#47;iPad, dem Nutzer &#252;ber den Apple iTunes Store bereit. Hiervon sind mehr als zehn Prozent mobile Lernapplikationen.</Pgraph><Pgraph>Vor der eigentlichen Entwicklung einer App muss, u.a. aufgrund der Vielzahl mobiler Betriebssysteme und Funktionen der verschiedenen mobilen Endger&#228;te, zuvor eine genaue Bedarfsanalyse durchgef&#252;hrt werden um die passende Entwicklungsvariante zu w&#228;hlen.</Pgraph><Pgraph>In diesem Beitrag werden die verschiedenen M&#246;glichkeiten (nativ, hybrid, web) zur Entwicklung einer mobilen Applikation, als auch deren Vor- und Nachteile bei der Entwicklung und Nutzung der fertigen Applikation, aufgezeigt. </Pgraph><Pgraph>Zudem wird aktuelle Software, welche die Entwicklung einer mobilen Applikation unterst&#252;tzt, erw&#228;hnt und die Schritte, welche nach der Entwicklung folgen, erl&#228;utert.</Pgraph><Pgraph>Abschlie&#223;end wird anhand konkreter mobiler Applikationen nochmals auf die Unterschiede der Entwicklungsvarianten eingegangen. </Pgraph></Abstract>
    <Abstract language="en" linked="yes"><Pgraph>Due to the high popularity of mobile devices barriers for mobile learning are becoming less. Place-and time-independent access to information is part of everyday life. The number of mobile applications is steadily growing. Currently there are more than 500,000 mobile applications, so-called apps, available for the Apple iPhone&#47;iPad which can be downloaded in the Apple iTunes Store. More than ten percent of these apps are mobile learning applications.</Pgraph><Pgraph>Before starting development of a mobile app we need to analyze all requirements accurately. This is due to the fact that there is a multiplicity of different operating systems with different functionalities. </Pgraph><Pgraph>This paper shows general properties of so-called native, hybrid, and web applications and advantages and disadvantages in development and use of the finished application. In addition, current software, which supports the development of a mobile application is explained.</Pgraph><Pgraph>Finally the differences of the various development options are shown based on concrete mobile applications.</Pgraph></Abstract>
    <TextBlock linked="yes" name="Einf&#252;hrung und Hintergrund">
      <MainHeadline>Einf&#252;hrung und Hintergrund</MainHeadline><Pgraph>Die Nutzung mobiler Endger&#228;te in Deutschland nimmt immer weiter zu. Der Horizon Report berichtet &#8222;...studies show that by 2015, 80&#37; of people accessing the Internet will be doing so from mobile devices. Perhaps more important for education, internetcapable mobile devices will outnumber computers within the next year&#8230;&#8220; <TextLink reference="1"></TextLink>.</Pgraph><Pgraph>Applikationen, kurz genannt Apps, erweitern dabei den Funktionsumfang der mobilen Endger&#228;te. Gartner prognostiziert &#8222;...that by 2014, there will be more than 70 billion mobile application downloads from app stores every year. This will grow from a consumer-only phenomena to an enterprise focus&#8230;&#8220; <TextLink reference="2"></TextLink>.</Pgraph><Pgraph>Durch die Verbreitung mobiler Endger&#228;te werden auch die Barrieren f&#252;r das Mobile Learning geringer. Potentiale im Mobile Learning sehen Chen et al. <TextLink reference="3"></TextLink> in den Aspekten Permanency, Accessibility, Immediacy, Interactivity, Situating und Adaptability. Das mobile Webzeitalter scheint ein ganz neues Bed&#252;rfnis an orts- und zeitunabh&#228;ngigem Zugriff auf Informationen, nicht nur bei den &#8222;digital natives&#8220; <TextLink reference="4"></TextLink>, hervorzurufen. Mobile Endger&#228;te werden zu allzeit verf&#252;gbaren Informations- und Wissensquellen <TextLink reference="5"></TextLink>. </Pgraph><Pgraph>Mit diesem Aspekt besch&#228;ftigt man sich aus bildungs- und lernpsychologischer sowie informations-, medien- und kommunikationswissenschaftlicher Perspektive sehr fr&#252;h mit theoretisch und empirisch begr&#252;ndeten Ans&#228;tzen zum Informations- und Wissensmanagement sowie zum Lernen mit mobilen Endger&#228;ten. So wird der Begriff des &#8222;Mobilen Lernen&#8220; schon 2003 bzw. 2004 in &#220;berblicksanalysen angef&#252;hrt: &#8222;... m-learning is learning supported by mobile devices and intelligent user interfaces&#8220; <TextLink reference="6"></TextLink> bzw. &#8222;As mobile learning could be considered any form of learning (studying) and teaching that occur through a mobile device or in a mobile environment&#8220; <TextLink reference="7"></TextLink>.</Pgraph><Pgraph>Mit dem Lernen, dem Informations- und Wissensmanagement mit mobilen Endger&#228;ten setzen sich im internationalen als auch im nationalen Raum die Ans&#228;tze zum situierten Lernen und zum Konnektivismus, welche beide grundlegend dem Konstruktivismus zugeordnet werden k&#246;nnen, auseinander. </Pgraph><Pgraph>Der Ansatz des Konnektivismus besch&#228;ftigt sich mit dem Lernen im digitalen Zeitalter und sieht Lernen als einen Prozess, bei welchem verschiedene Wissensquellen miteinander verbunden sind. Diese Wissensquellen k&#246;nnen sowohl Lerninhalte (wie z.B. Dokumente, Audiodateien und Videos) sein, als auch andere Personen, mit welchen der Lerner interagieren kann. Somit wird der Lerner an sich nicht mehr isoliert, sondern als vernetztes Individuum betrachtet. Der Ansatz des Konnektivismus geht auf <TextGroup><PlainText>George</PlainText></TextGroup> Siemens und Steven Downes zur&#252;ck: &#8222;Connectivism means networked learning &#91;&#8230;&#93; our ability to learn and stay current is directly related to the strength and diversity of our personal learning network&#8221; <TextLink reference="8"></TextLink>.</Pgraph><Pgraph>Das situierte Lernen st&#252;tzt diese Theorie und besagt, dass Lernen in den situativen Kontext eingebettet sein sollte. Die mobile Lernapplikation kann dies unterst&#252;tzen, indem sie Bezug auf die Umgebung des Lerngegenstandes nimmt und zudem auch in unterschiedlichen Kontexten dem Lerner direkt zur Verf&#252;gung steht. </Pgraph><Pgraph>Im folgenden Artikel werden nun die verschiedenen M&#246;glichkeiten zur Entwicklung einer Applikation als auch deren Vor- und Nachteile genauer beleuchtet.</Pgraph></TextBlock>
    <TextBlock linked="yes" name="Bedarfsanalyse">
      <MainHeadline>Bedarfsanalyse</MainHeadline><Pgraph>Bevor mit der technischen Entwicklung der Applikation begonnen wird, muss zuvor &#252;berlegt werden ob lediglich ein Inhalt f&#252;r mobile Endger&#228;te verf&#252;gbar gemacht, eine eigene mobile Applikation entwickelt oder eine Kombination aus beidem realisiert werden sollte.</Pgraph><Pgraph>Um bereits bestehenden Inhalt mobil verf&#252;gbar zu machen sollte dieser f&#252;r die mobilen Endger&#228;te entsprechend aufbereitet und angepasst werden. Dies kann zum einen lediglich eine Anpassung der Bildschirmaufl&#246;sung f&#252;r die Displays mobiler Ger&#228;te bis hin zu einem kompletten Technologiewechsel des Inhalts bedeuten.</Pgraph><Pgraph>Eine weitere M&#246;glichkeit ist es auch Inhalt f&#252;r bereits bestehende Apps, wie z.B. Layar <TextLink reference="9"></TextLink>, zu entwickeln. Layar ist ein Augmented Reality Browser, mit welchem die &#8222;reale&#8220; Welt mit computergest&#252;tzten Informationen angereichert werden kann. Entwickler k&#246;nnen hier diese computergest&#252;tzten Informationen hinterlegen und definieren, bei welchen Koordinaten oder welchem Inhalte diese dem Nutzer angezeigt werden sollen.</Pgraph><Pgraph>Sollte eine Applikation entwickelt werden, so sind f&#252;nf Schritte bis zur &#8222;guten&#8220; App zu absolvieren <TextLink reference="10"></TextLink>. Im ersten Schritt muss der Mehrwert der Applikation festgelegt werden. Genauer gesagt m&#252;ssen hier die in der App hinterlegten Funktionen wie auch die Zielgruppe der Applikation definiert werden. Beide Punkte stellen einen wichtigen Faktor f&#252;r die sp&#228;tere Entwicklung der Applikation dar.</Pgraph><Pgraph>Der zweite Schritt betrifft die fachliche Planung der mobilen Applikation. Vor der eigentlichen Entwicklung m&#252;ssen die &#252;ber die App dargestellten Inhalte festgelegt und die Navigation definiert werden.</Pgraph><Pgraph>Im dritten Schritt muss nun die f&#252;r die Entwicklung notwendige Technologie festgelegt werden. &#220;ber die Technologie wird sowohl die Verbreitung der App gesteuert, aber auch der Entwicklungaufwand festgelegt. Im Wesentlichen k&#246;nnen hier die Entwicklung von nativen, hybriden und Web-Applikationen unterschieden werden. Auf diese drei Entwicklungsformen wird im n&#228;chsten Abschnitt n&#228;her eingegangen.</Pgraph><Pgraph>Sobald die Technologie festgelegt ist, steht im vierten Schritt nun die grafische Gestaltung der Applikation an. Im Wesentlichen muss hier auf die Bildschirmgr&#246;&#223;e R&#252;cksicht genommen werden. Eine Applikation auf einem Tablet-PC (wie z.B. auf einem iPad) bietet mehr M&#246;glichkeiten in der Gestaltung als die Entwicklung f&#252;r ein Smartphone. </Pgraph><Pgraph>Im finalen f&#252;nften Schritt steht nun das Testing der Applikation an. Dies muss auf verschiedenen Endger&#228;ten mit unterschiedlichen Betriebssystemversionen durchgef&#252;hrt werden um evtl. auftretende Probleme, welche u.a. durch Leistungsst&#228;rke und Bildschirmgr&#246;&#223;e des Endger&#228;ts verursacht werden k&#246;nnten, direkt aufzusp&#252;ren und beheben zu k&#246;nnen.</Pgraph></TextBlock>
    <TextBlock linked="yes" name="Varianten der App-Entwicklung">
      <MainHeadline>Varianten der App-Entwicklung</MainHeadline><Pgraph>Im Folgenden werden die zuvor genannten Entwicklungsvarianten von mobilen Applikationen genauer betrachtet und deren Vor- und Nachteile diskutiert.</Pgraph><SubHeadline>Native Applikationen</SubHeadline><Pgraph>Native Applikationen werden f&#252;r ein bestimmtes Betriebssystem entwickelt. Die Entwicklung erfolgt mit der f&#252;r das Endger&#228;t speziell definierten Programmiersprache und dem daf&#252;r vorgesehen SDK (Software Development Kit). Eine Alternative zu den SDKs bieten Dienste wie der Online Dienst Buzz Touch <TextLink reference="11"></TextLink> oder der MIT App Inventor <TextLink reference="12"></TextLink>. Mittels dieser Tools k&#246;nnen mobile Applikationen direkt &#252;ber den Browser erstellt und f&#252;r die angebotenen Betriebssysteme (z.B. Google Android und Apple iOS) kompiliert und heruntergeladen werden. </Pgraph><Pgraph>Der Vorteil in der Entwicklung einer nativen Applikation liegt darin, dass diese Zugang zu allen Funktionen des Endger&#228;tes hat. So kann &#252;ber die Applikation z.B. die im Endger&#228;t eingebaute Kamera oder der GPS-Sensor verwendet werden. </Pgraph><Pgraph>Zudem sind bei nativ entwickelten Applikationen die Geschwindigkeit und die Bedienbarkeit besser als bei einer hybriden oder Web-Applikation.</Pgraph><Pgraph>Zu ber&#252;cksichtigen ist jedoch, dass eine nativ entwickelte Applikation nur auf einem spezifischen Betriebssystem verwendet werden kann. Soll die Applikation f&#252;r mehrere Betriebssysteme verf&#252;gbar gemacht werden, so muss diese f&#252;r jedes System neu entwickelt und gewartet werden. Weiterhin ist man bei der Entwicklung solcher Applikationen an die Richtlinien der jeweiligen Betriebssystemhersteller gebunden. </Pgraph><SubHeadline>Hybride Applikationen</SubHeadline><Pgraph>Hybride Applikationen werden sowohl mit Standard-Webtechnologien (HTML, CSS, JavaScript) als auch aus der nativen Programmiersprache des jeweiligen Betriebssystems entwickelt. Der Hauptteil der Applikation, insbesondere Navigation und Design, wird dabei mittels Webtechnologien realisiert. Die Unterst&#252;tzung von ger&#228;tespezifischen Funktionen wird anschlie&#223;end mit der betriebssystemspezifischen nativen Programmiersprache entwickelt. </Pgraph><Pgraph>Zur Erstellung solcher Applikationen k&#246;nnen bestehende Frameworks wie z.B. PhoneGap <TextLink reference="13"></TextLink> genutzt werden. Diese Frameworks unterst&#252;tzen die Entwicklung der ger&#228;tespezifischen Funktionen durch Schnittstellen und teilweise auch fertige Codefragmente. Diese Funktionen k&#246;nnen oft mittels weniger Schritte der Applikation hinzugef&#252;gt werden. Hierdurch kann eine Applikation mit deutlich geringerem Aufwand f&#252;r verschiedene Betriebssysteme zur Verf&#252;gung gestellt werden als dies mittels der nativen Entwicklung m&#246;glich w&#228;re. </Pgraph><Pgraph>Nachteil der Entwicklung einer hybriden Applikation sind die schlechteren Reaktionszeiten und der hohe Aufwand zur Realisierung der &#8222;App Experience&#8220; f&#252;r den Endnutzer. Weiterhin sind Entwickler solcher Applikationen, sofern ger&#228;tespezifische Funktionen zum Einsatz kommen, abh&#228;ngig von dem gew&#228;hlten Framework.</Pgraph><SubHeadline>Web-Applikationen</SubHeadline><Pgraph>Eine weitere Alternative bieten so genannte Web-Applikationen. Web-Applikationen sind (mobile) Webseiten, welche &#252;ber den im Betriebssystem integrierten Browser geladen werden und somit ohne Installation direkt auf dem jeweiligen Endger&#228;t genutzt werden k&#246;nnen. Entwicklungsgrundlage f&#252;r diese Art der Applikation sind dabei die g&#228;ngigen Web-Technologien HTML, CSS und JavaScript. &#220;ber sogenannte WebKits, welche in den Browsern hinterlegt sind, haben Entwickler zudem die M&#246;glichkeit die Web-Applikationen graphisch genauso zu designen wie native Applikationen. Unter dem Apple iOS Betriebssystem k&#246;nnen die Applikationen sogar im Vollbildmodus gestartet werden und als App-Icon auf dem HomeScreen hinterlegt werden. </Pgraph><Pgraph>Der Vorteil liegt eindeutig in der plattform&#252;bergreifenden Nutzung dieser Art von Applikation. Hier m&#252;ssen keine zus&#228;tzlichen Programmierarbeiten vorgenommen werden.  Zudem k&#246;nnen die Apps direkt &#252;ber die eigene Webseite verf&#252;gbar gemacht werden. Der Entwickler ist somit nicht an die Bestimmungen der AppStores gebunden und kann jederzeit Updates vornehmen, ohne diese extra nochmals zur Pr&#252;fung beim AppStore-Betreiber einzureichen. </Pgraph><Pgraph>Nachteil solcher Applikationen ist die fehlende Unterst&#252;tzung von ger&#228;tespezifischen Funktionen, sowie die fehlende Unterst&#252;tzung der AppStore-Betreiber. Dies betrifft insbesondere die Vermarktung solcher Applikation aber auch die fehlende Unterst&#252;tzung bei der Entwicklung.  </Pgraph></TextBlock>
    <TextBlock linked="yes" name="Mobile Learning Applikationen">
      <MainHeadline>Mobile Learning Applikationen</MainHeadline><SubHeadline>Learn&#38;Go</SubHeadline><Pgraph>Am Centre for e-Learning Techology wurde im Jahr 2009 mit der Entwicklung der mobilen Applikation Learn &#38; Go begonnen. Ziel der Applikation war es, Studierenden auch mobil den Zugriff auf die, in dem an der Universit&#228;t des Saarlandes verwendeten Learning Management System CLIX Campus hinterlegten Kurse und Lerninhalte zu bieten. </Pgraph><Pgraph>Die Applikation sollte f&#252;r die Studierenden intuitiv bedienbar sein und zudem sollten Schnittstellen zum GPS-Sensor und zu sozialen Netzwerken umgesetzt werden. Vor der Entwicklung der Applikation wurde an der Universit&#228;t des Saarlandes eine Umfrage &#252;ber die Nutzung von mobilen Endger&#228;ten durchgef&#252;hrt. Die Umfrage hatte ergeben, dass mehr als 60&#37; der Befragten ein iPhone als mobiles Endger&#228;t nutzten. Aufgrund der Ergebnisse dieser Umfrage und zur Realisierung der Anforderungen an die Applikation wurde diese mittels der f&#252;r das iOS Betriebssystem nativen Programmiersprache Objective-C prototypisch umgesetzt.</Pgraph><Pgraph>Im Verlauf des Projektes wurde auch eine Realisierung mittels des Frameworks PhoneGap gepr&#252;ft um die App m&#246;glichst f&#252;r alle mobilen Endger&#228;te verf&#252;gbar zu machen. Da das Framework zum damaligen Zeitpunkt noch sehr instabil war, konnte dies jedoch nicht realisiert werden.</Pgraph><Pgraph>Abbildung 1 <ImgLink imgNo="1" imgType="figure"/> zeigt Screenshots der fertigen Applikation</Pgraph><SubHeadline>Studienbuch Medizin</SubHeadline><Pgraph>Zur Unterst&#252;tzung der Studierenden bei der Erstellung eines Logbuchs f&#252;r das praktische Jahr wurde prototypisch eine mobile Variante des Logbuchs f&#252;r Tablets umgesetzt. Ziel des Logbuchs ist es Studierenden die M&#246;glichkeit zu bieten, den Fortschritt bei einzelnen Items jederzeit, zeit- und ortsunabh&#228;ngig, dokumentieren zu k&#246;nnen. Hierzu m&#252;ssen die zuvor genannten Items F&#228;chern zugeordnet werden und nach den Kriterien: &#8222;gezeigt bekommen, unter Anleitung durchgef&#252;hrt, selbstst&#228;ndig durchgef&#252;hrt und beherrscht&#8220; ausgew&#228;hlt werden k&#246;nnen.</Pgraph><Pgraph>Die Applikation sollte somit lediglich Informationen aus einer Datenbank anzeigen und die gew&#228;hlten Optionen zur&#252;ck in die Datenbank schreiben k&#246;nnen. Aufgrund des Funktionsumfangs und der Diversit&#228;t der mobilen Endger&#228;te der Studierenden wurde hier eine Entwicklung mittels Standard-Webtechnologien vorgesehen. Dies bietet zus&#228;tzlich den Vorteil, dass die Applikation auch von Studierenden ohne mobile Endger&#228;te &#252;ber den Browser des Computers genutzt werden kann.</Pgraph><Pgraph>Der Prototyp wird nach ersten R&#252;ckmeldungen sehr gut angenommen und soll im weiteren Verlauf um weitere Funktionen, wie z.B. ein Autorentool zur Erstellung der Items und ein Rechte-Rollen-System erweitert werden.</Pgraph><Pgraph>Abbildung 2 <ImgLink imgNo="2" imgType="figure"/> und Abbildung 3 <ImgLink imgNo="3" imgType="figure"/> zeigen Screenshots der fertigen Applikation. </Pgraph></TextBlock>
    <TextBlock linked="yes" name="Fazit">
      <MainHeadline>Fazit</MainHeadline><Pgraph>Eine generelle Empfehlung, welche Entwicklungsvariante zu bevorzugen ist, kann nicht gegeben werden. Die Entscheidung richtet sich u.a. nach den konkreten Funktionen der Applikation wie auch nach dem gew&#252;nschten Verbreitungsgrad. </Pgraph><Pgraph>Die abschlie&#223;end vorgestellten Applikationen sollen aufzeigen, dass es auch bei mobilen Lernapplikationen weitreichende Unterschiede im ben&#246;tigten Funktionsumfang wie auch in der Notwendigkeit von Schnittstellen zu ger&#228;tespezifischen Funktionen gibt. Allgemein l&#228;sst sich sagen, dass Applikationen, welche lediglich Information anzeigen m&#252;ssen, z.B. aus Texte aus Datenbanken, Bilder oder Videos, mit Standardwebtechnologien umgesetzt werden sollten. Der Aufwand einer solchen Umsetzung ist wesentlich geringer als eine native Entwicklung und die Anwendung ist zudem f&#252;r mehrere Endger&#228;tetypen und Betriebssysteme verf&#252;gbar.</Pgraph><Pgraph>Sollten Hardwarekomponenten (wie z.B. GPS-Sensor, Accelerometer) oder Verkn&#252;pfungen zu anderen Anwendungen des Endger&#228;ts in der Applikation ben&#246;tigt werden, empfiehlt sich eine Umsetzung als hybride oder native App. Muss die Applikation in diesem Fall hochperformant sein, empfiehlt sich eine Umsetzung mit der f&#252;r das jeweilige Betriebssystem nativen Programmiersprache. Ist die Performanz zu vernachl&#228;ssigen und die Verbreitung f&#252;r verschiedene Endger&#228;te und Betriebssysteme steht im Vordergrund, empfiehlt sich eine Realisierung als hybride Applikation.</Pgraph><Pgraph>Wichtigster Faktor ist und bleibt jedoch die, vor der eigentlichen Entwicklung, durchzuf&#252;hrende Bedarfsanalyse um dann die Entscheidung f&#252;r die Entwicklung einer nativen, hybriden oder Web-Applikation zu treffen.</Pgraph></TextBlock>
    <TextBlock linked="yes" name="Anmerkung">
      <MainHeadline>Anmerkung</MainHeadline><SubHeadline>Interessenkonflikte</SubHeadline><Pgraph>Der Autor erkl&#228;rt, dass er keine Interessenkonflikte in Zusammenhang mit diesem Artikel hat.</Pgraph></TextBlock>
    <References linked="yes">
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